Интервью с RedRuins Softworks

— Для начала, не могли бы вы познакомить наших читателей с Breathedge?

Доброго всем времени суток. Товарищи читатели – это товарищ Breathedge. Товарищ Breathedge – это товарищи читатели. Breathedge – это игра про Мужика, Курицу, космос, выживание, юмор, космические похороны, роботов-гробов, плохой геймдизайн и бодрую бесплатную музыку.

— Расскажите о своей студии, что привело вас к созданию такой крупной инди-игры?

Студия RedRuins Softworks зародилась исключительно из-за Breathedge и для Breathedge. Начиная разработку игры, мы разумно подумали, что проект от студии с непонятным названием – это гораздо лучше, чем проект от Вовки с 3 подъезда (имя выбрано случайно, как и номер подъезда, как и название студии). Изначально, мы планировали небольшую серьезную выживалку про космос. Был сделан первый прототип, на тестировании которого все разработчики благополучно уснули, и это привело к небольшому расширению механик, а также к добавлению пары шуточек. Ну а потом… Потом всё понеслось по наклонной, разрослось во все стороны и превратилось в Breathedge.

Интервью SwitchBreak с RedRuins Softworks!, изображение №1
 

— Как вам пришла идея создать эту игру с таким веселым черным юмором?

Как было упомянуто чуть выше, юмор добавлялся в проект порционно, чтобы немного приободрить первоначальный билд игры. В итоге, нам понравилось, как это ощущается, и мы вылили все запасы юмора сразу, обильно размазав их по проекту. Веселый ли он? Кто его знает. Но, какой уж есть.

— Чем вас вообще привлекает космическая тематика, СССР и курицы? И почему из всех животных выбор пал только на куриц и коров?

Если говорить о космосе, то он интересен своей неизбитостью. Игр про космос не так чтобы много, и львиную долю из них составляют различные стратегии. Проектов, где можно просто проболтаться космонавтом в пустоте, можно по пальцам пересчитать, вот мы и решили добавить еще один палец к этому счету. Нам и самим было интересно создавать игру в таком сеттинге, где даже примеров подсмотреть негде. Отсюда, кстати, вылезло немало сложностей по дизайну уровней, геймдизайну, управлению и прочему добру.

Прежде чем упомянуть СССР, стоит сказать, что все мы выходцы из этой страны. Часть команды из славной Украины, другая часть из не менее славной России, и все мы были рождены и выросли в СССР. Когда мы начали вводить в Breathedge юмор, мы уже понимали, что будем ориентироваться на наших соотечественников. Многие шутки, отсылки и предметы в игре понятны только жителям России и СНГ.

Это же побудило нас на выбор советской стилистики, как не совсем обычной, красивой, но при этом понятной нашим игрокам. Курица вот, тоже нашим игрокам понятна, как и корова. Почему бы и не курицы с коровами? Хотя есть у нас и более заморские твари – хомяки, например (да-да, наши хомяки, точно завезенные из каких-то засушливых краев, это не всякие там полевые грызуны средней полосы).

Интервью SwitchBreak с RedRuins Softworks!, изображение №2
 

.- Как проходило портирование Breathedge на Switch и хорошо ли игра там себя чувствует? Есть ли какие-нибудь эксклюзивные фишки для этой версии игры?

На самом деле, портирование на Switch оказалось одним из самых простых и понятных. Несмотря на не самую мощную начинку, Switch имеет логичную структуру, прозрачные требования, неплохую коммуникацию, простую схему получения девкитов и фитбек от разработчиков. На Switch мы портировали изначально, так как при его системных требованиях, этот порт точно подходил под любые другие платформы.

Сам порт немного отличается от ПК версии. В игре был полностью переработан интерфейс, особенно сильно мы затронули логику работы с инвентарем – сделали максимально простую и удобную систему, заточенную под геймпад (нам бы такое на ПК, но мы этого не говорили).

Разумеется, была проведена серьезная работа по оптимизации – почти все модели были переработаны, код был переписан для большей части логики, поменялась система загрузок и сохранений, появились разбивки уровней на подуровни и некоторые другие технические мелочи (нам бы такое на ПК, но мы этого не говорили). А, да, еще на Switch нет регдольных трупов – пришлось отказаться от них из-за колоссальной нагрузки. (нам бы такое на… а, нет, с этим все нормально). Пока игра чувствует себя хорошо. Работает, нагрузку держит, выглядит неплохо, все проверки и тестирования проходит.

Интервью SwitchBreak с RedRuins Softworks!, изображение №3
 

– Полагаем оптимизация на Switch далась вам нелегко. Чем вам пришлось пожертвовать ради сохранения опыта версий на пк и крупных консолей? Сказалась ли оптимизация на возможности устроить бардак на станции?

Оптимизация была не столько сложной, сколько долгой. По сути, это уникальный отдельный проект со своими техническими особенностями, но создан он на основе ПК версии игры, что всё же облегчает жизнь (налитые кровью глаза программиста намекают, что все было чуть сложнее, но не он тут писатель, поэтому, нечего приставать). В любом случае, конечно, без жертв не обошлось. Тут и упомянутые регдольные трупы (точнее их полное отсутствие), и уменьшение полигонажа многих моделей, оптимизация разрешения некоторых текстур, отсутствие системы пробоин на станциях, уменьшение числа противников, более близкое отсечение объектов в мире, более позднее срабатывание физики. С другой стороны, большинство из жертв игрок вряд ли заметит, если не будет сравнивать с ПК версией под лупой и на плазме с 4К разрешением. Breathedge остался самим собой и не потерял ничего важного.

– Вы наверно слышали о Subnautica и её сравнениях с вашей игрой? Многие называют её «Космическая Subnautica». Как вы к этому относитесь?

Мы очень хорошо относимся к Subnautica. Не секрет, что творением студии Unknown Worlds мы активно вдохновлялись, и отсылок к ней в Breathedge хватает. С другой стороны, мы считаем, что смогли довольно сильно уйти в сторону от Subnautica, и не очень с ней похожи, если рассматривать общее впечатление от игры. У нас есть свои собственные косяки, невнятные решения, странные особенности и сомнительные механики. Такие вот мы особенные. С другой стороны, если кто-то называет нас Космической Сабнавтикой (да простят нас за транслит), то мы ничуть не расстраиваемся. Unknown Worlds реально крутые, к ним всегда приятно примазаться.

Интервью SwitchBreak с RedRuins Softworks!, изображение №4
 

– У нас в стране, как вы знаете, есть много людей, которые не очень любят гибридную приставку и в основном обходят её стороной. И у нас прямой вопрос: вам нравится Nintendo Switch? Есть ли, например, любимые игры на ней?

Nintendo Switch нам однозначно нравится. Крайне приятная на вид и на ощупь, стильная и очень удобная приставка. Конечно, есть некоторые недостатки, к которым можно отнести малую мощность при быстром разряде батареи, высокие региональные цены, не самый удобный магазин и отсутствие многих интересных игр, но, там есть Зельда и Марио, поэтому вообще неважно. Кстати, это ответ на второй вопрос.

– Были вещи, от которых вы отказались во время разработки или было убраны во время раннего доступа? Может среди них есть те, которые вы бы не отказались вернуть?

Было много различных механик, от которых мы отказывались по разным причинам. Например, раньше можно было таскать за собой огромные астероиды, а также устанавливать дробилки, уничтожающие всё, что попадало в их поле действия. Зачем были нужны подобные механики? Понятия не имеем, поэтому и отказывались. Если идея приносила мало фана на внутреннем тестировании, но при этом имела сложную реализацию, эту идею мы выбрасывали. Вернуть обратно уже выброшенное, обычно, не хотелось. Чаще хотелось, да и сейчас хочется, перелопатить уже существующее, улучшить, перебалансить, переиграть, переделать, потратить еще 4 года на полировку и не выпустить игру никогда. Но да ладно.

Интервью SwitchBreak с RedRuins Softworks!, изображение №5
 

– Юмор это, можно сказать, фишка вашей игры. Было ли сложно придумывать шутки или они приходили сами по себе?

Этот вопрос нужно задать нашему сценаристу, но вместо ответа, скорее всего, он начнет травить какой-то жуткий бородатый анекдот. На деле же, придумать умную и глубокую драму для сценариста сложнее, чем глупо пошутить. Интересно, с чем это связано? Наверняка с гениальностью, высочайшем уровнем интеллекта и вот этим вот всем.

– Как пришла идея сделать средством передвижения не какой-нибудь космический скутер, или любой другой более логичный вид транспорта, а запорожец? Был ли в планах другой автомобиль, как например жигули или трамвай?

Запорожец был одним из основных объектов, используемых для вдохновения, при создании дизайна игровых предметов. У нас даже статья какая-то про это была ( Пссс… Здесь было другое интервью, но не от SwitchBreak… https://dtf.ru/gamedev/24889-sozdanie-igrovogo-mira-malymi-silami-opyt-avtorov-breathedge ). Как итог – у транспорта не было шансов стать чем-то другим, хотя у нас есть космический пылесос, что похоже на скутер. Другие автомобили мы не рассматривали, в связи с «а зачем другие, когда есть запорожец?».

Интервью SwitchBreak с RedRuins Softworks!, изображение №6
 

– Можно ли кастомизировать средство передвижения?

Можно, хотя для этого придется выкручивать цветовые настройки монитора… Или такой способ не считается? Если не считается, то, к сожалению, нельзя. Мы бы хотели добавить кастомизацию транспорта, станции, скафандра, оружия. Хотелось бы больше противников, заданий, живых NPC, большой открытый мир, Плотву и побольше магии, но, пока мы остановились на упрощенном варианте игры.

– При создании Breathedge вы вдохновлялись чем-то ещё? Книгами, фильмами, играми или может даже учебником по истории?

Из игр можем назвать: Subnautica, Adrift, Everspace, Alien: Isolation, Star Wars Battlefront 2 (вам даётся 3 секунды, чтобы угадать какой именно)

Из фильмов: работы группы Монти Пайтон

Из учебников истории: ааа, подловили нас, ну какие учебники, мы и читать-то толком не умеем.

На самом деле, вдохновение от всех вышеперечисленных творений было скорее техническое, отвечающее на вопросы: как и почему. Основное же вдохновение, конечно же, создавал весь современный мировой повседневный абсурд в новостях.

Интервью SwitchBreak с RedRuins Softworks!, изображение №7
 

– Есть ли планы на дальнейшую поддержку проекта после 1.0 и вообще какие планы на будущее? Может физическое издание или расширение истории мира с помощью книги?

В первую очередь у нас запланировано два небольших дополнения, не связанных напрямую с основным сюжетом, но отсылающих к игровым событиям. Просто, потому что можем. В остальном, сейчас сложно сказать, какие еще потрясения ждут Breathedge. У нас есть некоторые идеи и по VR, и по физическим копиям, и по обновлениям, но это все сложно пока спрогнозировать, а тем более что-либо обещать. Книгу писать не планировали, вот это точно нет.

– Есть на примете какие-нибудь идеи для новой игры?

Да, идеи есть, даже несколько потенциально рабочих. Подробностей никому не скажем, даже маме, но точно можем сказать, что мы заинтересованы в нашем росте и развитии, поэтому новые проекты должны быть лучше Breathedge по всем направлениям. А вот если лучше не получится, даже если речь зайдет про вторую часть Breathedge, то тогда мы будем опечалены и уйдем в мобильные тапалки.

– Вам есть что-нибудь сказать напоследок нашим читателям?

Обычно, мы очень плохо умеем завершать разговор, и делаем это при помощи оборота «такие дела». Это подойдет на роль напоследка для читателей? Если вдруг нет, то хотим поблагодарить администраторов SwitchBreak за интервью, а читателей за прочтение этого дела. Мы надеемся, что Breathedge принесет маленькую частичку позитива всем, кто в него поиграет, а иначе – зачем он вообще тогда нужен? Такие дела.

SwitchBreak в свою очередь благодарит RedRuins Softworks за то, что не проигнорировали нас и решили ответить на наши не самые лучшие вопросы! Если вы дочитали до сюда, значит заслужили пирожок! А также напоминание, что Breathedge выйдет уже 6 апреля. На момент редактирования интервью действует скидка 20% и проект можно приобрести за 1439 рублей!