GDC: Splatoon & Splatoon 2 – как создать стильный франчайз для всего мира

Данную презентацию на конференции разработчиков видеоигр вёл сам глава исследования головоногих – Хисаши Ногами (можете запинать меня ногами, если вы предпочитаете любой другой вид транскрипции японских имён). Штатный художник/арт-директор/продюсер в Nintendo на протяжении 24 лет после прихода в компанию в 1994. Был художником Yoshi’s Island, был главой разработки Animal Crossing Wild World и продюсером франшизы Splatoon.

Итак. Разработка началась с полугодового обсуждения идей. Команда создала прототип, в котором белые и чёрные кубики тофу (соевого сыра?) отстреливались чёрными и белыми чернилами. Можно было бы соединять несколько Wii U, чтобы устраивать командные баталии в попытке захватить как можно больше пространства, закрашиванием территории своим цветом.

Это стало основной механикой игры, после нахождения которой, разработчики стали пробовать использовать разные функции Wii U геймпада, вроде гироконтроля. Пусть игра и не задумывалась изначально шутером – эволюцонировала она именно в него.

При создании нового мира – надо создавать и новых персонажуй. В Splatoon кальмары могут превращаться в людей. Такому концепту люди неоднократно удивлялись.

На самом деле первый полноценный прототип был с кроликами. Они были белого и чёрного цветов и сильно контрастировали с цветами красок. Тем более возникал вопрос – как они будут прятаться в столь красочном пространстве? Эти персонажи расходились с центральной механикой игры.

Чтобы помочь – мистер Сакагучи выделил главные механики – стрельбу и быстрое передвижение методом заплывов в краске. И, несмотря на множество дизайнов персонажей, вторую идею пережил лишь один – кальмары.

Трейлер на E3 2014 был представлен мистером Амано и показывал основные принципы игры, арт-дирекшен и звуковое сопровождение. Уже после него отдельные участники команды начали формировать мир из своих идей. Оружие, мода, граффити.

Идеи, такие как поп-музыка, которую слушают подростки-кальмары во время боёв, помогали создавать убедительный мир при помощи контента, напрямую не связанного с основным ядром концепта игры. Они создали воображаемый контейнер и просто накидали самых разных идей, заполнив его. Несмотря что этот метод кажется уникальным для Splatoon, Nintendo давно уже им пользуется.

Было много вызовов во время разработки новой интеллектуальной собственности. Насколько популярен будет новый франчайз? Постоянное добавление оружия, режимов и уровней со временем должно будет подогревать интерес людей. То же касается и балансировочных патчей.

Вот графики. Игры хоть и были выпущены с разницей в два года, но показаны совместно. Можете обратить внимание на постоянство игроков. Разработчики надеялись, что Сплатфесты заставят людей отвлечься и принять участие в безумных спорах со своими друзьями, таких как выбор между майонезом и кетчупом.

Концепт гибридной консоли, как нельзя лучше подходил для Splatoon, но в то же время создал дополнительные трудности с адаптацией игры под новое железо. В данном случае проблемы в основном касались распределения интерфейса по экрану. Второй же проблемой была юзербаза, ведь не было известно, как хорошо продастся приставка.

Появилась задача создать игровой опыт, подходящий как для ветеранов, так и для новичков. Разработчики верили, что популярность их игры связана с постоянной адаптацией игроков к новым условиям и контенту, поэтому они решили это продолжить.

Синглплеер должен был служить обучающей частью для новых игроков, чтобы освоить их с основами управления и погрузить их в лор, и заставить полюбить персонажей. Salmon Run должен был делать то же самое, но в немного ином ключе.

Мультиплеер, синглплеер и кооператив, должны были слиться в один игровой цикл, отличая игру от конкурентов. Скиллы наработанные в одном режиме переносятся в другие, как и награды. Молодой кальмар отправился на соревнование в большой город и устроился на полставки на работу, а также становится секретным агентом. Это должно было заставить игрока почувствовать, что мир проекта вращается вокруг него.

Разработчики надеялись, что Splatoon не станет просто соревновательным шутером на вечерок, а будет интересовать игрока постоянно меняющимся и растущим миром. Например, за два года как в реальности, так и в игре поменялись музыкальный стиль и мода.

В расширении Octo, говорит Ногами, они пытались исследовать то, на что не хватило времени в первый раз – мир осьмозонок. Он сконструирован так, чтобы игроки заинтересовались в мире на более “глубоком” уровне.

Конечно, бесплатные мультиплеерные апдейты будут продолжаться. Хоть и ожидалось, что мир не будет так кардинально меняться со временем, но огромная поддержка фанатов заставила поменять приоритеты. Например, фанаты требовали возвращения Squid Sisters гораздо сильнее, чем предполагалось.

Тонны фанарта, более 5000 людей на концерте Squid Sisters в прошлом месяце. Разработчики удивлялись и радовались такому успеху своего детища, которое живёт уже само по себе. Время в мире первого Splatoon не останавливалось, и отзывы игроков также выслушивались, например, результаты последнего Splatfest в игре повлияло на сюжет Splatoon 2. Мир, персонажи, такие как Off the Hook продолжают эволюционировать.

Nogami сказал, что он получал удовольствие от игр в детстве, но больше ему нравилось обсуждение их с друзьями. Теперь такой вид коммуникации сильно развит – сходки, фанарт и прочее.

Соревнование Splatoon Koshien проходило в девяти субъектах Японии. Разношёрстность команд превышала все границы, встречались такие как бабушка-мама-дочь или команда мамочек. Люди всех возрастов и социальных слоёв наслаждались нашей игрой.

Недавно были и мировые события, такие как Европейское первенство, прошедшее по девяти странам.  Как разработчику, нет ничего более приятного, как видеть людей абсолютно всех сортов, соревнующихся между собой в твоём проекте. Ногами надеется, что они выполнили свою задачу по созданию игры для всех и вдохновлению других разработчиков на создание игр. Этим он завершил свою презентацию, перейдя к автограф-сессии.