ОБЗОР: SNK Heroines: Tag Team Frenzy

Ревью-код предоставлен разработчиком. Автор обзора – наш читатель Вячеслав Смоленцев.

Сразу после анонса SNK Heroines: Tag Team Frenzy на Nintendo Direct возник главный вопрос: что это, как это и для кого это создано. Давайте разбираться.

В первую очередь я бы хотел поговорить именно о боевой системе и подробно разобрать. Считаю, что за всем этим специфическим оформлением и фан-сервисом скрывается довольно неплохой файтинг. Потом “коснёмся” и всего остального, но в первую очередь мы здесь ради хорошего боя, разве нет?)

Базис

SNK HEROINES Tag Team Frenzy – это в первую очередь файтинг, основанный на системе Tag Team. Она позволяет выбирать сразу двух персонажей и мгновенно менять местами во время боя. Игроку необходимо изучить бойцов и использовать их лучшие стороны, для получения максимального результата при переключениях. Однако использование нескольких персонажей требует и упрощения управления в игре, чтобы не перегружать память игроков.

Упрощённый ввод комбо вовсе не означает лёгкую игру. Легко научиться, сложно стать мастером. Различные сочетания бойцов дают непохожий результат. Может пройти большое количество времени, прежде чем вы соберете свою команду мечты.
Ростер героинь состоит из 14-ти бойцов (на время написания обзора). Практически все они пришли прямиком из 14-й части King of Fighters.

Конечно, можно сразу выбрать понравившуюся пару девушек и ринуться в бой. Настоятельно советую пройти обучение. Как выполнять простые и спецудары, броски, особые перемещения и спецмеханики — расскажут быстро и доходчиво.
Важно отметить, что все действия исполняются одной-двумя кнопками. Вам не придется выполнять сложные движения, что бы исполнить спецудар (привет Dragon Punch из Street Fighter для любого новичка).

Из-за этого порог вхождения достаточно низок для новичков. Короткие комбо позволяют более или менее удобно играть именно на Switch. Крестовина на гибриде отсутствует, а на Pro-контроллере далека от идеала.

Теперь подробно разберём боевую систему и отметим нюансы, о которых не рассказывают в обучении. В описании будут использоваться термины, использующиеся в файтингах. В скобках представлено их описание. Если запомните, то вам проще будет осваиваться в других играх жанра.

Следи за полоской.

Сразу хочется отметить что полоски здоровья и энергии объединены буквально в одно целое. Различные спецудары расходуют шкалу энергии. Когда полоска на нуле – ничего кроме обычных ударов вы выполнить не сможете.

На старте характеристики делят общую полоску пополам. Однако, подставившись под удар, вы получите место для дополнительной энергии. Так вы более сможете себе позволить мощный удар. Эти «поддавки» дают возможность наносить больше спецударов и выстраивать сложные цепочки комбо на лету меняя персонажей. Так здесь построена своеобразная comeback-механика (возможность перевернуть ход боя в свою пользу).

Здоровье одно на двоих и все бойцы имеют 1000 очков HP. Здоровье кончается – команда терпит поражение. Забить противника не получится. Когда его здоровье будет на нуле, можно продолжать атаковать его бесконечно долго, но раунд так и не закончится (только по времени). Закончить мучения можно только супер-приемом (особый удар, наносящий повышенный урон в отличии от обычных и требующий траты энергии).

Любая ошибка с нулевым показателем энергии будет стоить дорого для атакующего. В таком состоянии любая ответка вводит персонажа в состояние стана перед противником с довольно широкой полоской сил для комбо (stun – ситуация когда вы на короткое время теряете управление над персонажем и совершенно открыты для атаки).
Как только звучит сигнал колокола — добивайте врага супер-ударом сразу же.

Всякие штучки

В игре применена очень непопулярная механика среди любителей файтингов. Случайным образом во время боя в игре появляются различные бонусы, которые необходимо подобрать. И тут уже кто успел. Активируются они правым аналоговым стиком и траектории зависят от прожатого направления. Этим они напоминают выпадающие случайным образом вещи от Faust из серии файтингов Guilty Gear. Это вносит неожиданности в игру и заставляет адаптироваться к ситуации (читай дисбалансу) на ходу.

Движение – жизнь.

Тут всё просто. Вперёд, назад и прыгаем. Но, внезапно, не можем приседать! Об этом чуть ниже. Также есть дэш (Dash, Рывок, Дэш — способ передвижения персонажей в файтингах, обычно выполняется двойным нажатием направления на джойстике (вперёд-вперёд, например)).

Причем делается он как на земле, так и в воздухе (аирдэш). Воздушный работает только по направлению к противнику. Наземный выделяется тем, что если зажать кнопку вперед после дэша – боец начинает бежать. Бежать можно бесконечно долго. Из любого дэша, кроме обратного, можно атаковать.

Мой блок – моя крепость.

Помимо дэшей существует еще один способ передвижения по полю. И он уже завязан на кнопке блока. Да, блок здесь выведен на отдельную кнопку. Сразу хочу отметить к чему это ведет вкупе с тем, что мы не можем приседать в этой игре.

Не важно откуда и с какой стороны вас атакуют – зажали кнопку блока и вы отразите любую атаку. Единственное что вас может достать, это различные броски. Ну если постоянно сидеть в блоке, рано или поздно вы получите stun.

У блока есть одна особенность. Через него мы можем выполнять уклонения. В состоянии блока нажимаем вперед или назад и осуществляем перекат в соответствующую сторону. Во время уклонения вы получаете кратковременную неуязвимость. Это может помочь избегать некоторых вражеских атак или, например, подобраться к нему поближе.

Другой способ применения уклонения – выход из block stun (состояние когда вас постоянно атакуют и вынуждают сидеть в блоке). Выполняем уклонение находясь под градом ударов – и вот мы уже свободны. Но это требует одной ячейки энергии.

Использовать эту технику необходимо. Постоянно сидеть в защите не получится. При получении большого количества ударов в блок – стан. Его легко определить по летающим “звездочкам” вокруг головы бойца.

При нажатии блока в воздухе – любой персонаж делает небольшой отскок назад. При чем, вы любой точке и даже после дэша, но не после удара.

Жми на все кнопки!

Теперь о том, что собственно позволит нам настучать оппоненту по полной. Арсенал у всех бойцов одинаковый – два нормала (Normal – обычные удары), 4 спешала (Special Move) и 2 супера(Super Move), наземный и воздушный броски, кнопка Tag – позволяет нам во время боя на лету менять персонажей.

О простых ударах. Есть слабый и сильный. Последний обладает свой свойством Лаунчер (Launcher – прием, который подбрасывает противника в воздух и позволяет выйти на джагл. Juggle – от слова “жонглировать” – бить противника в воздухе, не давая ему упасть). В обучении ничего нет, а на этом будут выстраиваться почти все комбо. Впрочем, это не сложно выяснить и самому.

Спешалы вызываются на одну кнопку и чтобы поменять его вид, необходимо дополнительно нажать кнопку направления (это же справедливо и для супер комбо). Все они условно делятся на несколько видов: наземные, воздушные, проджектайлы (Projectile – то, что можно запустить в противника на расстоянии) и командные броски. Последние, как и обычные, вынимают противника из блока, но наносят повышенный урон. Да и вообще захваты универсальны — работают на земле, в воздухе и даже после лаунчеров, нужно только дотянуться.

Каждый раз, когда вы нажимаете кнопку спец-приема – тратится полоска супер метра. И каждый прием требует свое количество. Когда полоска метра закончится, сколько не нажимай, спец-прием уже не получится.

Друг всегда поможет!

Кнопка Tag. Система, которая собственно выведена в название игры. Посреди боя или в специальные моменты мы можем позвать на помощь напарника. Нюанс состоит в том, что если вы меняете персонажа во время выполнения комбо, будет тратится значительная часть полоски энергии напарника. И если энергии у него не осталось, вызвать его уже не получится. Но если вы не атакуете, смена персонажа никаких ресурсов не потребует.

Размышления

Обобщая боевую систему, скажу что она базируется на следующих вещах, без которых достигнуть успеха и получать удовольствие в игре будет довольно не просто:

  • Контроль пространством – знание рывков, уклонений и быстрого перемещения к бонусам. Всё-таки моушн по арене тут нестандартный.
  • Менджмент энергии — объединение здоровья двух персонажей и энергии требуют следить не только за своими данными.

Визуал

Ну а теперь о том, что просто буквально бросается в глаза. То как SNK Heroines выглядит. У меня здесь наступает лёгкое недоумение. Игра вроде как про мордобой, только вот общее настроение никак этому не способствует.

Начнем с сюжета. Он здесь как в фильмах для взрослых – для галочки. Вне зависимости от выбранной вами команды будут одни и те же ролики между боями – меняются только модельки. Спойлерить тут нечего – главный злодей захватывает группу девушек, а те пытаются выпутаться. Короткая сюжетная компания пропитана юмором напоминающим о банальных гаремниках с оттенком психоделики. Ну оно и не мудрено – это чисто японская игра и её содержимое направлено на фанатов девушек King of Fighters из страны восходящего солнца.

После прохождения кампании вы получите внутриигровую валюту и различный открываемый контент, ради которого кто-то пройдёт несколько раз сюжетный цикл.

Фан-сервис. Внешний вид главных героинь и весь представленный контент, прямо говорит, что все здесь направленно – что бы смотреть за боем было приятно. У каждого бойца есть по целых три костюма. (Пока. Начать доить в стиле Dead or Alive никогда не поздно.) Их необходимо купить за пресловутые очки которые нам дают практически за все. Они нам пригодятся, потому что количество открываемого контента довольно велико.

Стандартные облачения девушек, мягко говоря, откровенны. Специально для тех, кому в таких обличиях сражаться будет неуютно — дают возможность выбора классических нарядов из King Of Fighters 14. Я её использовал. Не то чтобы мне что-то не нравилось, просто так солиднее что ли.

В галерее мы можем открывать различные видеовставки из сюжетной компании, музыкальные композиции и уникальные концовки для каждой девушки. Сюжета они разумеется никакого не несут, а показывают просто забавные моменты из жизни каждой. Все это представлено разумеется в мимишной стилистике. Музыка ей также под стать.

Гардероб

Но галерея является сущим пустяком по сравнению со вкладкой кастомизации. Здесь осядут все те кому нравится не только переодевать своих подопечных в различные одежки, но еще и фотографировать их в самых выгодных позициях.

Именно в этом подменю вы выбираете себе костюм, который можно перекрасить, добавить аксессуаров из огромного ассортимента, подчеркнув индивидуальность вашего бойца. Здесь представлено все: начиная от вполне безобидных бантиков и заканчивая крыльями демонов и грибами, которые будут расти у вас на голове…. Впрочем, ничего нового. Вспоминая тот же Tekken, который с пятой части давал переделывать бойцов в что-то невообразимое.

Как только вы закончите все украшательства и доведете внешний своей избранницы до совершенства перед вами предстанет режим фотографа…. Где доступного материала становится еще больше. Огромное количество фонов, рамочек, штампиков и эффектов. Это лишь малая часть. Помимо этого вы вольны выбрать позу, расположить ее под нужным ракурсом камеры и даже после этого – еще настроить эмоции, которые вы хотите видеть на финальном фото.

Самое главное, все эти несомненно важные штуки – необходимо открывать за очки. И никакого другого способа кроме как сражаться – нет. Поэтому если хотите быть красивее всех – обязательно доводите свои навыки сражения до совершенства. Иначе никак.

Итог

SNK Heroines – это довольно неплохой файтинг в довольно необычном оформлении. Лично для меня, это не вызвало никаких проблем. Боевая система здесь интересная, а это самое главное. Представленный контент – здесь все на любителя – вас никто не заставляет целенаправленно открывать и это никоим образом вас не ограничивает. А вот для любителей подобного развлечения открывается широкий горизонт для маневров. Каждому свое.

Другой вопрос, что у нас аркадная серия KOF не так популярна, как прочие файтинги, а сборная солянка состоящая только из его прекрасной половины и подавно. Да и стиль игры может негативно сказаться на первом впечатлении (а может и наоборот, кто знает). Было бы обидно, если вполне себе неплохая игра останется незамеченной из-за упора на фансервис. Такое уже случалось.

Удачи всем на полях сражений и мойте руки после игры!