Sword Art Online: Hollow Fragment – сопли в сахаре в ММОРПГ

Предисловие

Насколько вы все прекрасно знаете (или сейчас услышите это впервые – не суть), на данный момент по популярному среди, никогда не игравших ни в одну MMORPG, школьниц аниме (или ранобе) 2012 года Sword Art Online было выпущено 5 игр (и одна в разработке):

  1. Infinity Moment (2013, PSP)
  2. Hollow Fragment (2014, PS VITA/PS4)
  3. Lost Song (2015, PS VITA/PS3/PS4)
  4. Hollow Realization (2016, Windows/PS VITA/PS4)
  5. Accel World vs. Sword Art Online (2017, Windows/PS VITA/PS4)
  6. Fatal Bullet (в разработке, Windows/PS4/XOne)

По возможности я постараюсь обозреть все эти игры (этакий “сказ об одной франшизе”), но сейчас мы будем кромсать на мелкие кусочки фактически первую игру по этому продукту – Hollow Fragment, т.к. она является переизданием Infinity Moment с переработанным интерфейсом и горой нового контента. А распотрошим мы её на такие фрагменты как:

  • Сюжет
  • Графика и фреймрейт
  • Геймплей

Приступим же, три тысячи чертей!

Сюжет

“Добро пожаловать в Sword art Online – новейшую VRMMORPG, убийцу WoW и вашей личной жизни! В магазины выстраиваются очереди длиннее чем в Почту России, люди с нетерпением жаждут окунуться в эту захватывающую гринди… *кхм* РПГ с головой! Бета-тестеры во весь голос твердят о крутости и проработанности тамошнего мира! Создатель проекта – Акихико Каяба – заявляет что это его самый масштабный проект” – именно так говорят на всех каналах Японии (лол, у них по телевизору про ММО рассказывают, хочу туда), и немудрено – ведь для новейших шлемов виртуальной реальности “Нейро-Приводов” выходит самая что ни на есть настоящая MMORPG.

Главный герой нашей истории (дальше – ГГ) – Киригая Кадзуто, один из бета-тестеров. Он как бета-тестер естественно уже получил копию этой игры, и собирается хрошенько по-задротить в неё пару месяцев – но он и не подозревал, что застрянет в ней на много более длительное время… Через несколько часов после старта серверов игры, всех игроков сгоняют на площадь, и перед ними предстаёт создатель этого мира – Акихико Каяба собственной персоной, и сообщает юным задротам о том, что они теперь заперты в этой MMORPG, выйти нельзя, но чтобы такая возможность появилась, нужно полностью пройти игру, а именно дойти до 100го этажа (пройти MMORPG, ага).

Вот вкратце завязка аниме (если вы не смотрели, то не страшно – после обучения в игре вам предложат прочитать краткий перечень событий первой половины первого сезона SAO, именно в этот промежуток события происходят в Айнкраде – игровом мире SAO). Однако сюжет игры представляет собой альтернативную версию сюжета, и вместо того чтобы победить Хитклифа (Каябу) в поединке на 75ом этаже и таким образом освободить всех заточённых в игре геймеров, Кирито (Киригая) приходится проходить все оставшиеся этажи, и вот здесь как раз таки начинаются события ЭТОЙ игры.

Вкратце завязка сюжета – Кирито телепортируется в какую-то неизвестную зону, и встречает Филию – персонажа, придуманного специально для этой игры. Выясняется, что это – Hollow Area, аномальная зона, в которой находится центр всего сервера SAO – Control Area (место где обычно сидит админ). Вместе с Филией Кирито должен выяснить, что это за загадочная зона, а так же параллельно пройти игру до конца.

Мало кто знает, но именно так выглядит рабочее место админа в Японии

Фуух, вот мы и закончили с пересказом сюжета. Завязка, конечно, неплоха, но… В самой игре создаётся такое ощущение, что её делали люди, имеющие крайне косвенное представление как о MMORPG в целом, так и о тех кто играет в них (думаю вы представляете, ЧТО бы творилось в такой ситуации на сервере в реальной жизни). Персонажи общаются как наитипичнейшие подростки… из аниме. Разговоры между ними совершенно не похожи на разговоры реальных подростков. Некоторые диалоги забавные, но в основном нудные, и во всех них чувствуется какая-то деревянность. Диалоги и сюжет – не самая сильная сторона этой игры.

Аплодирую сценаристу стоя, диалоги 10 из 10

Графика и фреймрейт

Если оценивать графику игры по шкале от Uncharted до Order 1889, то она находится где-то на уровне первой Fable. Вроде бы и модельки персонажей выглядят хорошо, и оружие с экипировкой красиво отрисовано, но стоит лишь подойти к чему угодно вплотную – стена, вывеска, дерево – и сразу вспоминаешь, игры с КАКОЙ платформы это переиздание. Некоторые текстурки выглядят так, будто их не то что не улучшали – их не меняли вообще (что вполне себе вероятно). Камни и горы угловаты, но не майнкрафт, да и вообще при игре мыло не часто бьёт по глазам (если не приглядываться специально), а если и бьёт, то скрашивается яркостью пейзажей – игра очень красочная, и по визуальному стилю напоминает Ragnarok Odyssey.

Фреймрейт стабильный, проседает редко – я заметил падение кадров только в городе на очень забитой улице. В данжах, на локациях и при битвах с боссами всё ровно.

Геймплей

Сюжет не впечатлил, графика такая себе. Все надежды только на геймплей. Его мы для удобства так же разберём в качестве отдельных фрагментов:

  • Квесты
  • Прокачка
  • Боёвка
  • Битвы с боссами и подготовка к ним
  • Локации

Квесты

Квесты в этой игре бывают трёх видов:

  • Убей X мобов
  • Собери X материалов
  • Убей X мобов и собери с них X материалов

Увлекательно, не правда ли? А теперь добавьте сюда факт того, что игра обязывает вас проходить эти “удивительные” квесты для продвижения по сюжету, и оцените картину в целом. Да, там к каждому квесту идёт какое-то описание, но читать их так же неинтересно, как и в настоящих MMORPG (это игре удалось передать безотказно). И тут нет фазирования с разными концовками и наградами, как в WoW, или случайных разнообразных челленджей на миссиях, как в Phantasy Star Online 2 – это просто максимально сучные и неинтересные квесты.

В Hollow Area же ситуация по-интереснее, ибо там есть так называемые Hollow Missions – по сути то же самое, но с условием – челленджем (например, истреби Х монстров на время и так, чтобы HP не упало ниже 30%), и их проходить чутка по-интереснее.

“Я тучка тучка тучка, я вовсе не задрот…”

Прокачка

В этом “симуляторе MMORPG” успех зависит не столько от уровня, сколько от прокачки умений и скиллов. Если в тех же WoW и PsO2 (простите за такое количество сравнений с этими играми, просто они – самый близкий мне пример) деревья навыков – аккуратно выстриженные роскошные сады, то тут оно – заросший сельский огород. Существует 10 видов оружия, каждое со своей линией прокачки, одни линии связываются и переплетаются с другими, от разных этапов развития разного оружия произрастают веточки развития не-атакующих умений – поначалу это будет казаться хаотичным месивом. Тут главное – сразу выбрать себе путь развития, например – можно сначала качать одноручный меч, затем перейти на ятаган (в игре – scimitar), а после получения на ятагане особой способности начинать качать катану. Или же можно всю игру пробегать с дефолтными двумя мечами – тут исключительно дело вкуса и предпочтений. Однако спешу вас предупредить – если вы захотите перекачаться с одного оружия на другое, то готовьтесь к гринду, ибо чтобы повысить навык владения каким-либо ружием и получить боевые скилы, уроном соответствующие вашему уровню, придётся поубвать пару десятков (или сотен, если меняете ближе к концу игры) мобов.

Тут я дам вам небольшой совет – для гринда очков владения оружием лучше всего подходят… две самые первые локации в игре -“Path of Distand Wind” и “Hill with Floated Cobweb”, т.к. количество очков, полученных за битву с мобом, никак не зависит от уровня моба. Так что, если вам вдруг надоели булавы и вы решили перейти на двуручную секиру – вперёд пачками истреблять пчёл и  кабанов!

Древо навыков действительно впечатляет

Боёвка

Здесь она представлена таргетной системой боя с некоторыми фишками из нон-таргета (такими как подсвеченный пол – атака монстра по местности). Весь бой завязан на взаимодействии со своими напарниками (которых тут из основных персонажей 7 девушек и 1 парень – чего ещё ожидать от гаремника, мда). Есть шкала Burst, отвечающая за силу обычного удара. Когда эта шкала иссякает, ваши удары становятся в разы слабее, скорость восстановления Burst обратно пропорциональна росту параметра Risk. Risk в свою очередь тем больше, тем дольше вы находитесь под прицелом врага и чем больше урона ему наносите. Чтобы сбросить параметр Risk, вам с напарницей нужно меняться местами и переключать внимание моба друг на друга. При битвах с боссами работает та же самая схема.

Битвы с боссами и подготовка к ним

В битвах с боссами участвуете не только вы с напарником – также на поле боя присутствуют от 6 до 8 случайных членов вашей гильдии – Assault Team. В ходе прохождения вы будете время от времени получать письма с просьбами помочь нафармить Х мобов, повысить уровень и т.п. – и если вы хотите себе сильную тиму для босс батла, вам придётся эти просьбы выполнять.

Также же для достижения лучшего результата необходимо чтобы все члены тимы остались живы. Также, если вы нанесёте боссу последний удар, то вам дадут так называемый Last Attacking Bonus – это может быть и броня, и оружие, и вспомогательный айтем.

Локации

Тут всё очень просто – коридоры и коридоры, коридоры соединяющие небольшие комнатки, все локации состоят из сплошных коридоров. Благо они хоть выглядят ярко…

Кирито ТАКОЙ умный

Итоги:

Что же у нас выходит? Гриндфест без графона и сюжета, но с интересной боёвкой и прокачкой. Этакая яркая пустышка, в которой приятно убить пару вечеров (а то и недель, если вы фанат аниме или любитель подобных гриндилок). Я бы не советовал брать эту по фулпрайсу – она явно не стоит этих денег. А вот урвать на тематической скидке за 300-400р  – то что надо.

О системе оценок.