Интервью SwitchBreak c автором Mighty Goose!

Mighty Goose – это весёлый run’n gun-экшен игра в духе Metal Slug. Вам в роли наёмника Могучего Гуся предстоит сразится со силами зла и взорвать всё к чертям на своём пути гагоча по пути!

Мы связались с автором игры, Ричардом Лемсом, и задали ему несколько вопросов об игре, её разработке, возникших проблемах и достижениях.

1) Можете рассказать о самой студии, а также о главных проектах, которые повлияли на старт разработки Mighty Goose?

Я открыл студию Blastmode в 2019 году. Тогда мне исполнилось 30 и я был не очень-то рад тому, как шла моя жизнь. Я мечтал создать свою игровую игровую студию с подростковых лет, но тогда я так и не реализовал эту идею. В какой-то момент ты получаешь работу и застреваешь в определённом жизненном периоде. Выбраться из него бывает очень тяжело и страшно, по крайней мере так мне тогда казалось.

Тогда я работал над KUNAI от студии TurtleBlaze, довольно крутой проект, между прочим. Лейбл TurtleBlaze был дочерней компанией, которая, в конце концов, все ещё работала на кого-то другого. Я же хотел полной свободы и творить всё, что пожелаю. Так сказать, «инди-мечта»! Поговорив с большим количеством людей, я решил, что мне лучше попробовать совершить её, пока я ещё молод. И именно так я основал собственную игровую студию Blastmode!

Интервью SwitchBreak c автором Mighty Goose!, изображение №1

2) Являлся ли Mighty Goose идеей, которая пришла вам в голову задолго до работы над ним, или вы более или менее придумали всё на лету по мере развития?

Mighty Goose начиналась как простенькая игра для Патреона. Я взял персонажа с одного из моих старых скетчей и начал работать над небольшим демо. Изначально задумка была в том, чтобы сразу же перейти к следующему маленькому проекту после выпуска этим демо. Однако и мне, и публике очень зашла комбинация из Гуся в качестве главного персонажа и геймплея в стиле Metal Slug.

Если быть честным, многое, что было добавлено, было сделано спонтанно, просто потому что “звучало круто”. Так как сам концепт был достаточно абсурден, то при разработке возникало чувство, что для наполнения в принципе подойдет любая идея и вскоре мы получили в наших руках чистое безумие. Гусь – космический охотник за головами, сражающийся в Гуррен Лаганн-подобном роботе с армией скелетов. ЧИСТОЕ БЕЗУМИЕ!

Интервью SwitchBreak c автором Mighty Goose!, изображение №2

3) Судя по всему, это ваш первый столь крупный проект. Были ли здесь непредвиденные проблемы, с которыми вы справлялись во время разработки, или может вы узнали что-то новое во время работы?

Мы начали профессионально тестировать игру, когда разработка игры приближалась к концу. Нашлось множество ошибок, которые могли быть легко исправлены еще в начале разработки и не сделали бы сам процесс разработки труднее. Свежий взгляд на игру от новых людей очень важен и мы постараемся это учесть в следующем проекте.

4) Чем вы вдохновлялись при разработке игры? Если провести сравнение с другими популярными играми в жанре «беги и стреляй», на что по-вашему больше всего походит Mighty Goose?

Наибольшим вдохновением для нас стал, естественно, Metal Slug. Mighty Goose является своего рода трибьютом хаосу и отполированности этой классической серии. Это ни в коем случае не клон, а совершенно другая игра. Геймплей чуть быстрее, чем в типичном Run’n’Gun. При помощи комбинаций из прыжков-перекатов, “гагаканья” и выстрелов Гусь может буквально пролетать сквозь армии врагов. Так что, можно сказать, что игра является гибридом Dead Cells и Metal Slug. Такой уровень мастерства, конечно, потребует немало практики, поэтому готовьтесь нажимать на кнопку «ГА!» достаточно часто.

Интервью SwitchBreak c автором Mighty Goose!, изображение №3

5) Как проект играется в плане прогрессии? Это линейная игра с хабом и выбором уровней, метроидвания, где игрок сам перемещается по уровням, или вообще микс всего вышеописанного?

Игра линейна, уровни содержат по несколько актов, где последний обычно является боем с боссом. Миссии находятся на карте, похожей на таковую из Super Mario World, за исключением того, что она — космическая. Любой уровень после прохождения может быть проигран с этой карты еще раз.

6) Кто вообще такой Могучий Гусь? Можете нам более подробно о нём рассказать? Нам очень интересно!

Гусь – межгалактический охотник за головами со своей командой спецов, поддерживающих его во время миссий. Его миссия – уничтожить предводителя одной из опаснейших армий во вселенной – Пустотного Короля. О Гусе же не так много известно, кроме того, что он мастер по части оружия и не был никем побежден.

Интервью SwitchBreak c автором Mighty Goose!, изображение №4

7) Какую роль играют монетки? Они как-то влияют на прохождение? Может сбор монет может привести к какой-то секретной концовке, поскольку наш протагонист — охотник за головами?

В Mighty Goose враги оставляют после себя монеты. Если вы накопите достаточно, то во время прохождения уровня вы можете заказать за них доставку оружия или техники, после чего доставщик оставит их вам прямо перед вашими лапами.

Уровни содержат достаточно монет , чтобы вызвать снабжение один или два раза, так что советую беречь их до самой тяжелой ситуации. Монеты не исчезают из кошелька после смерти, но регенерируют на карте как своеобразная поблажка специально для тех, кому слишком тяжело или кто просто часто гибнет.

8) Говоря о прохождении, что насчет реиграбельности? Может здесь есть другие режимы, персонажи, открываемые уровни сложности и т.п.?

В игре имеется множество открываемых вещей, включая слот для второго оружия, пассивные/активные способности и даже И.И. напарник! Выбрать их можно в игровом арсенале, где вы по сути можете кастомизировать ваше вооружение. Проходя игру по обычному, вы точно всё из этого не откроете, поэтому вам придётся снова пробежаться и найти их!

Также после прохождения открывается режим “NG+”, в котором количество врагов удваивается, а в некоторых местах даже утраивается! И если преодолеете все трудности, то могу пообещать, что после полного завершения игры вас ожидает награда 😉

9) Будут ли в игре опции для игроков с ограничениями? Будь-то субтитры, режим поддержки (как в Celeste), и т.д.

Mighty Goose, это игра, которая сильно полагается на визуал, так как на экране постоянно что-то происходит. Однако мы добавили такие базовые опции, как отключение вспышек и тряску экрана.

Переключателя сложности или режима с ассистированием у нас нет, однако некоторые вспомогательные механизмы в игре есть, но выполненные в таком ключе, чтобы игрок не понял, что мы ему помогаем и чувствовал себя крутым. Например, после смерти у врагов немного замедляются все их действия. И у этой системы несколько уровней поддержки.

Интервью SwitchBreak c автором Mighty Goose!, изображение №5

10) Какие ваши планы на поддержку игры? Ожидает ли её дальнейшая поддержка через обновления или может даже DLC?

Это сложный вопрос, так как все зависит от продаж игры. Но на текущий момент у нас есть в работе как и контентное, так и функциональное обновления. Мы точно ещё не закончили с Mighty Goose 🙂

11) Предположим, что игра станет большим успехом, на что мы очень надеемся. Есть ли планы на потенциальный сиквел или вы хотите заняться чем-то другим по итогу?

Мы бы хотели сделать сиквел, однако и перемены это хорошо. Сейчас мы делаем прототипы по нескольким нашим идеям и это очень весело! Сложно предсказывать, чем будет заниматься наша студия в будущем, но что точно – мы сделаем еще несколько игр.

12) Планируете выпускать физическое издание, или любое другое ограниченное издание игры?

Мы рассматриваем возможные варианты, но пока что ничего определенного. Как создатель, я несомненно хотел бы видеть физический вариант каждой игры, которую я делал, так что как-нибудь это случится. Даже если мне придется печатать копии самому, ха-ха 🙂

13) Мы были удивлены тому, что вы решили перевести Mighty Goose на русский язык, что необычно для инди-разработчиков (а тем более крупных). Можете рассказать о вашем решении о переводе проекта на такое огромное количество языков, помимо самых обычных, как немецкий, французский и др.?

Говоря по-простому, в Mighty Goose больше взрывов, чем текста. Есть конечно небольшие порции истории, но они чисто для оправдания эпического экшена. Так что никакой сложности в локализации игры нет. Когда мы обсуждали целевые языки для перевода с нашим издателем, Playism, мы просто выбрали страны с самым большим или быстрорастущим сообществом игроков. Россия была среди этого списка.

А еще кто-то из знакомых мне сказал, что в России есть поговорка “Гусь свинье не товарищ”. Однако в нашей игре Гусь должен вызволить своего друга свинью из тюрьмы в первой же миссии. Мы подумали, что это довольно забавно. :р

14) Полусерьезный вопрос, но каково ваше мнение об игре Untitled Goose Game, если таковое имеется? Учитывая, насколько велик был UGG, повлиял ли он на ваше развитие хоть в малейшей степени, или обе игры с гусями – это скорее несвязанное совпадение?

Этот вопрос мне слишком часто задавали. И понимаю почему, хаха. UGG – великолепная игра, но не имеет ничего общего с Mighty Goose. Когда мы только начинали разработку, я не мог даже представить, что Untitled Goose Game выйдет в свет. И когда его анонсировали, я был несколько раздражен, поскольку я считал гуся в моей игре уникальным. Я подумывал сменить персонажа, но в конце концов решил оставить его. Все анимации были созданы к тому времени, и менять их было бы адом.

Могу с вероятностью в 99% сказать, что вы найдёте комментарий по типу “titled goose game”, “Сиквел к той самой UGG”, или что в этом роде в случайном видео по Mighty Goose. И в каком-то смысле это забавно, ведь эти игры совершенно разных жанров. В общем да, это несвязанное совпадение. Но кто знает, может тренд продолжится и мы увидим ещё больше игр про гусей!

Интервью SwitchBreak c автором Mighty Goose!, изображение №6

15) Можете рассказать о кооперативном режиме? Как он работает в Mighty Goose? Есть ли другие играбельные персонажи? Здесь только локальный кооператив или есть надежда на онлайн?

В игре есть кооператив, однако он отличается от обычного. В Mighty Goose имеется система компаньонов, которых вы открываете по мере прохождения. И второй игрок может взять под контроль одно из этих компаньонов. То есть, это как бы кооп из старых Соников или игр по Кирби, где второй игрок берёт роль компаньона.

И, к сожалению, онлайн коопа нет. Причина тому – слишком много тяжёлой работы для такой маленькой команды. В этой ситуации мы полностью полагаемся на Steam Remote Play!

Интервью SwitchBreak c автором Mighty Goose!, изображение №7

16) Есть ли те вещи, что не попали в финальную игру?

Я обожаю, когда игра наполнена секретами. Во время наших тестов множество секретов не было найдено, поэтому некоторые из них мы решили сделать на виду игроков. Зачем делать столько контента, если никто в него не поиграет? Я рад тому, что мы применили такой подход, но он лишил некоторого волшебства поиска спрятанных вещей. Однако, здесь есть ещё немало секретов, так что не всё потеряно!

17) Личный вопрос – есть ли в игре совы? (примечания редактора: Я это оставлю, поскольку Сова, он же Дмитрий, дико хочет это знать)

К сожалению, в игре нет сов, но зато у нас есть ворон!

18) Хотите что-то добавить напоследок? Может послание читателям или что-либо другое?

Если вы следили за новостями об игре, то спасибо огромное вам за поддержку! Любые ваши добрые слова давали мне и команде мотивацию продолжать на протяжении этих двух лет! Я очень рад будущему релизу! Mighty Goose первая игра от Blastmode, поэтому я дико переживаю по этому поводу. Понравится ли игрокам мой проект? Надеюсь на это… Я лично знаю, что мы сделали всё, что было в наших силах для создания такой крутейшей игры. В общем, как игра выйдет, то, пожалуйста, зацените её!

Мы же в свою очередь благодарим вас, что дочитали до сюда, и Ричарда Лемса за то, что протянул нам руку и дал незабываемое для нас интервью. Ну и Batto Pottato с её грамотным переводом вопросов на английский! Напоминаем вам, что Mighty Goose выйдет уже 5 июня на Switch, PC (STEAM), PS4 и Xbox One на русском языке! Обязательно опробуйте её 😀