One More Dungeon на PS VITA — приятное, но однообразное приключение

One More Dungeon - Release Trailer

Предисловие

Я ждал выхода этой игры на PS Vita ещё с самого её анонса. И вот — спустя четыре месяца, я её наконец-таки получил! В PS Store её добавили 13 декабря вечером — и тогда я её и купил. Буквально — я был одним из первых (если не первым, ибо вряд ли был ХОТЬ КТО-ТО, кто тоже ждал эту игру). Разбирать её буду по стандартной схеме, на такие составляющие как:

  • Сюжет
  • Графика и фреймрейт
  • Геймплей

Точите свои заточки и зажигайте свои зажигалки, мы отправляемся в чудесный рандомно-сгенерированный мир на поиски приключений!

Сюжет

Сюжет в рогалике? Если вы не знали, то убогие картинки в между уровнями в The Binding of Isaac (TBoI) —  потолок сюжета в подобных играх (если не считать Heroes of Loot, но об этом богохульстве лучше ВООБЩЕ не вспоминать). И тут как бы первая ваша мысль, пришедшая к вам в голову через 5-10 минут игры когда вы начинаете вспоминать о причинно-следственных связях, и звучащая примерно как «наверное, этот чел спустился в это древнее подземелье, чтобы остановить древнее зло», окажется верной! А чего вы ещё ожидали? Анимированных картинок и озвученной завязки, как в TBoI? Так там — Эдмунд МакМиллен и компания, а здесь — одинокий разработчик из Челябинска.

Но подобный «сюжет» (а точнее его полное отсутствие) можно не считать за минус — это roguelike и этот жанр совсем не про то.

Слава казуалам!

Графика и фреймрейт

Графика в игре выполнена в пиксельарте, и он хорош. Яркий и красочный, мобы, предметы и уровни выглядят красиво и приятны на глаз. Лучшей комментарий к стилистике этой игры — «просто, но со вкусом». С фреймрейтом всё не так гладко. Он не то что не держится на стабильных 60-и кадрах — он умудряется падать ниже 30! Когда вы только-только появляетесь на уровне, вам первые 20-30 секунд приходится лицезреть 20-25 FPS. Затем всё стабилизируется, и кадры сначала поднимутся до 30, а затем и вовсе до 60. Но эти полминуты низкого FPS могут вам очень испортить положение на последних уровнях.

Дальность прорисовки ниже чем на ПК! В такого рода игре? На самом деле, дальность прорисовки не доставляет никакого дискомфорта — просто шокирует сам факт того, что она снижена.

Геймплей

Вот мы и подобрались к самой гибкой (и, по сути, основной) части обзора. Так как это — roguelike, разделю-ка я эту часть на такие разделы:

  1. Боёвка и управление
  2. Предметы
  3. Мобы и боссы
  4. Локации и их строение
  5. Мелкие фишечки

Боёвка и управление

Боёвка в этой игре — шипящая смесь классической рогаликовой ближней и одновременно шутерной механики. В правой руке у вас — оружие ближнего боя, в левой — дальнего. Успешный бой заключается в комбинировании ближнего и дальнего боя — благо одновременно можно использовать и тот, и тот. Существует Х типов урона — физический, кислотный, ледяной, огненный и так называемый «тёмный» (универсальный против всех, кроме тёмных существ).

Управление удобное, но не без «но». Правый триггер — ближний бой, левый — дальний, крестовина — быстрое использование предметов, квадрат — карта, треугольник — инвентарь. Вроде-бы ничего не предвещает неудобства. Ан нет — самое время рассказать о пресловутых «но». Из-за совмещённого боя (дальний + ближний), основные пальцы (большие и указательные) всегда заняты. И особый предмет, установленный на кнопку круг, можно не успеть использовать в бою вовремя и проиграть. Неудобно идти с одновременно включённой мини-картой.

Перемещение по инвентарю осуществляется не крестовиной, а левым стиком. И поверьте, настолько тугого перемещения по инвентарю я (и не только я!) в жизни никогда не видел! При том что инвентарь-то всего 3х6 клеток передвижение из одного его угла до другого занимает примерно 5-7 секунд! Однако все вышеперечисленные неудобства, не критичны, и со временем, когда ты глубже вникаешь в управление, большинство из них исчезают (кроме инвентаря — за него смачный минус).

Такие «кассы» восполняют ваши кристалы. Всё за ваши деньги, как говорится

Предметы

Они подразделяются на 5 видов:

  1. Оружие ближнего боя
  2. Оружие дальнего боя (посохи)
  3. Зелья
  4. Кольца и амулеты
  5. Особые предметы

Оружие ближнего боя

Его существует 4 вида — ножи, мечи, топоры и копья. Ножи — самые быстрые, но самые слабые и короткие. В самом начале игра вам дают именно нож (который больше походит на зубочистку — как по урону, так и внешне). Лично я считаю их — самым бесполезным оружием в игре, т.к. с такой маленькой дальностью атаки вы сможете разве что себя пырнуть (шутка про «вилку в глаз» уже не смешна). Мечи быстрее и сильнее — на мой взгляд, самое универсальное оружие в игре с лучшим балансом «скорость-урон-дальность». Топоры самое сильное, но вместе с тем и самое медленное оружие, дальность атаки такая же как и у мечей, также урон зависит от замаха — чем сильнее замахнулись, тем сильнее огрели супостата по голове. Ну и копья — быстрее топоров, но медленнее мечей, оружие с самой высокой дальностью атаки.
Все вышеперечисленные виды встречаются в основном с физическим уроном, однако попадаются и экземпляры, наносящие различный элементальный урон — вплоть до «тёмного». Так что оружия ближнего боя в игре достаточно.

Оружие дальнего боя (посохи)

Существует 3 типа потребляемых посохами «патронов» — кристаллов (местного аналога маны). Есть синие, красные и зелёные кристаллы. Условно их можно разделить на «стреляющие по верху», «пускающие волну по полу» и «распылители». «Стреляющие по верху» пускают снаряд по воздуху, классический вариант. «Пускающие волну по полу», вы не поверите, пускает волну элементального урона по полу, давая тем самым поразить нескольких стоящих друг за другом врагов — идеальное оружие, если толпа врагов стоит в узком коридоре. «Распылители» жрут кристаллы с космической скоростью и имеют маленькую дальность атаки, однако очень интенсивно наносят урон.

Самих посохов в игре огромное множество — это один из самых разнообразных её аспектов. Есть просто усиленные версии стартовых (например, Кислотный посох II, или Посох огня III), их версии, стреляющие сразу 2-мя\3-мя снарядами, есть посохи, выпускающие отскакивающий от стен снаряд, наносящий физический урон, стреляющие лучами энергии тоже встречаются, а также, любимы посох завсегдатых любителей холодного боя — «Посох ветра», который тратит по 1 кристаллу каждого вида и не делает ничего, кроме как отталкивает врагов от игрока.

Зелья

А вот тут игра скудна — есть зелья здоровья, мгновенно восстанавливающие очки здоровья, регенерации — восстанавливающие их со временем, противоядия и яды (о принципах действия которых можно и самим догадаться), зелье рассудка, восстанавливающее «очки рассудка» (о них — позже), а также «Зелье жизни», которое полностью восстанавливает HP и рассудок. И ещё есть «неизвестное зелье», имеющее случайно выбранный из вышеназванных эффект. И, к сожалению это всё. Не густо, согласитесь.

Кольца и амулеты

Их в игре много, но в разнообразии действий и баффов их не уличишь. Они все либо повышают ХП\рассудок, шанс выпадения монет\другого лута, урон, либо снижают затраты какого-либо вида кристаллов, и отличаются друг от друга, кроме внешнего вида, только цифрами. Повторюсь — их достаточно, просто все действуют схоже.

Особые предметы

А вот и самая разнообразная часть игры. Ранее я упоминал некие «очки рассудка» — и сейчас самое время вам о них рассказать. Каждый особый предмет тратит эти очки — как посохи тратят кристаллы. Различных по-разному действующих особых предметов в игре очень много, даже больше чем посохов, и я не до конца уверен что видел их все. Есть и указывающие путь к выходу, и превращающие трупы врагов в кристалы\эссенции здоровья\бомбы, и делающие вас невидимым, увеличивающие урон и открывающие карту.

А вот что будет, если очки рассудка упадут до нуля

Мобы и боссы

По сути, есть всего 3 типа врагов — бьющие вблизи, дальнобойные и летающие. О бьющих вблизи и говорить даже нечего — настолько они однообразны в своём  поведении. Дальнобойные отличаются от них лишь, собственно, дальнобойностью (простите за тавтологию). Летающие враги уклоняются от ваших выстрелов.

Из серой массы выделяются только цветы-мутанты — они стреляют, но не двигаются, Грибы — подставляют шляпку, защищающую их от урона, Огненные змеи — стреляющие и выпускающие после своей смерти двух не стреляющих змей, и некроманты, время от времени призывающие призраков. Искусственный интеллект у врагов — тупее некуда. Даже в пресловутой Wolfenstein 3D, на которую так походит игра, супостаты были умнее. Тут все без исключения прут напролом, абсолютно никак не маневрируя (только летающие пытаются уклоняться).

А боссы —  полный мрак. Мало того что они выглядят похоже на обычных мобов своих уровней (буквально — просто немного перерисованные спрайты), они кроме увеличенного здоровья и урона от них ничем не отличаются.

Отличный пример ПЛОХОГО залута

Локации и их строение

Чтобы пройти игру, понадобиться одолеть 9 уровней (в игре у них нет имён, поэтому я назвал их сам):

  1. «Начало спуска»(подземелье живых камней).
  2. «Знакомство с гадкими стреляющими тварями»(подземелье гоблинов).
  3. «Вроде роза, а смердит»(заброшенная шахта с живыми цветами).
  4. «Паутиной в лицо»(заброшенная шахта с пауковедами).
  5. «Съел бы, будь по-медленнее»(кристаллические пещеры с живыми грибами).
  6. «Некрофилия — плохо»(кристаллические пещеры с некромантами).
  7. «Жаркий стул»(огненные пещеры с огненным огром).
  8. «Пылающий стул»(огненные пещеры с жалким подобием дракона).
  9. «Что-то новенькое»(финальный уровень).

1 и 2 уровни — типичное фэнтези-подземелье: летучие мыши, гоблины и скелеты. Классика.

3 и 4 уровни — затянутые паутиной и зелёной дымкой заброшенные шахты, повсюду паучьи яйца и ядовитые испарения.

5 и 6 уровни — пещеры с приятной синей цветовой гаммой, обитель зелёных летающих черепков и живых грибов, а также некрофи… *кхм* некромантов и призванных ими призраков.

7 и 8 уровни — адская кузница. Стены огня, наковальни и прессы — жаркие как по стилистике, так и по сложности.

9 уровень — некий древний замок. Интересность этого уровня заключается в том, что для его прохождения нам понадобится уничтожить 3 кристалла, призывающие врагов. А главный подкол этого уровня — для любителей оружия с теневым уроном, т.к. кристаллы призывают теневых монстров, против которых этот универсальный тип урона попросту бесполезен. Разрушив все 3 кристалла, появится портал наружу, войдя в который вы закончите игру.

Звучит вроде как разнообразно, но только до того момента как вы сами не опробуете эти локации. Каждый уровень в игре (кроме финального) строится полностью по одному и тому же принципу: иди убей босса, и иди к выходу. И эта схема не меняется, и к 3-4 прохождению начинает надоедать. Уровни в игре — такое же уныние, как и враги, благо хоть выглядят ярко и радуют глаз.

То, что в силу «разообразия» игры вы увидите не часто

Мелкие фишечки

Помимо стандартных магазинов с предметами и алтарей с повышением здоровья\повышением рассудка\амулетами воскрешения, есть и особые бонус-уровни — локации из тёмного мира.

Вход в них выполнен в виде портала в комнате, заросшей тёмной травой. Этот портал издаёт характерный только для него в игре звук, так что обнаружить его не составит труда. Сами уровни созданы вручную и представляют собой нехитрую полосу препятствий, пройдя которую вы получите особый предмет.

Также я обнаружил интересный «лайфхак», который может пригодится вам, если вы собираетесь выбивать в игре сложные трофеи: если вы умерли, то чтобы продолжить с того же уровня вместо того чтобы нажимать рестарт\главное меню, просто… просто выключите игру и запустите заново, и вуаля — просто нажимаете «Продолжить», и вы на том же уровне (правда, он будет сгенерирован по-другому, нежели когда вы умерли).

Итог: Невероятно приятный рогалик, но с критическим однообразием врагов и строения локаций. Идеален для коротких игровых сессий, например, в автобусе и метро. Смело рекомендую его фанатам рогаликов.

Оценка: 3/5. О системе оценок.