BreakReview — “Road Movie не состоялось”. Обзор на Road 96.

Road 96 была одной из самых ожидаемых игр на гибрид этим летом. В целом, я всегда был поклонником киношных игр, где вы наблюдаете за историей, изредка делая какой-то выбор или действия. Интересный опыт одновременно вершения судеб и проверки умения режиссера в постановке разных ветвей развития сюжета. Последнее творение ветерана, и частично основателя жанра (до него по суди были только FMV) Дэвид Кейджа – Detroit: Become Human для меня стало одним из самых любимых проектов.

В “Детроите” было сделано всё, что желали игроки. Судьбоносные выборы с большим количеством разветвлений, великолепно прописанные и запоминающиеся персонажи, затягивающий сюжет с интригующей завязкой, а также хорошая реализация классической для фантастики идеи роботов получивших свою волю.

Вернёмся из прошлого в настоящее. Вышла ожидаемая мною Road 96, в которой обещали примерно всё то же самое – большую разветвленность, интересных персонажей и сюжет с тяжёлым моральным грузом. Да и опыт у разработчиков был. Игру разрабатывали выходцы из Ubisoft, которые в прошлом работали над Valiant Hearts, ставшей чуть-ли не классикой нашего времени. С большим нетерпением я запускаю игру и…

Первое впечатление моментально портится из-за технического состояния. Road 96 на Nintendo Switch выглядит абсолютно отвратительно; вместо угловатых полигонов вы видите мешанину из пикселей. Казалось бы, куда хуже? Всегда есть куда. Поэтому вас встречает незалоченный фреймрейт, что будет на протяжении всей игры периодически скакать между отметками в 30 и 6 кадров в секунд и это при вариативном разрешении.

Сразу возникают вопросы, непонимание того, как это допустили и выпустили, не то что разработчики, но и QA отдел Nintendo. Будто бы снова играешь в Киберпанк 2077 на старушке PlayStation 4. Ситуации с проектами до смешного похожи. Студия не только не показывала геймплей игры на гибриде, но и всячески избегали выпуска демоверсии. Ждать той красивой картинки из трейлеров не стоит совершенно, приготовьтесь смотреть на ужасы картофельного гейминга. Апогей глупости наступает когда игра буквально заставляет вас любоваться видами и красотами мира, которых попросту нет.

Как таким можно любоваться?!
Как таким можно любоваться?!

Ну ладно, накосячили с портом, поправят может после релиза. А что с остальным-то? Здесь тоже всё не гладко. По сюжету, вы один из множества подростков, который пытается сбежать из авторитарного государства. Суть в том, что герой это ваше воплощение. У него нет имени, у него нет тела, у него нет личности – всё зависит от вашего ролевого отыгрыша. Проблема такого рода героев в их абсолютной пустоте. Это пустая пробка, которая не делает ничего, кроме ваших приказов. Без внятной предыстории ему сложно сопереживать, а тем более верить в него. Миру игры, как и вам будет на него плевать поскольку вы лишь судья, сценарный инструмент, принимающий на себя судьбоносные решения.

Вы можете спросить: “Почему ты так говоришь? Герой это важная часть игрока и ты должен ему сопереживать, ведь второго или третьего такого не найдётся”. Вот тут вы и попались, ведь Road 96 это рогалик. Да-да, это сюжетный рогалик, где ваш персонаж может умереть и вам придётся начинать сначала, чтобы заново попробовать добраться до конца пути. Если у вас всё-таки получается это сделать и вы сбежите из страны, то следующая попытка предложит вам совершить это уже в другой шкуре. Чтобы получить одну из нескольких концовок игры – вам придётся перепройти очень похожие по сути забеги за весь каст не связанных между собой безликих подростков.

По моему скромному мнению, реализован этот момент ужасно и рушит всю связь игрока с персонажем. Ведь вся накопленная за предыдущий цикл игроком информация становится бесполезной. Даже побег из страны не вознаграждается ничем и ни к чему не приводит. Более того, единственная потеря от смерти персонажа это только пропуск встреч с определёнными персонажами на пути, что может повлиять на концовку.

Персонажи, которых вы встречаете на своём пути тоже вышли средними. Здесь есть крутые и запоминающиеся грабители и таксист, с которыми каждая встреча запоминается и с ними интересно проводить время. Есть интересные Медведь, Зои и Алекс, с которыми больше всего интересных диалогов и историй, а есть полицейская, ищущая сбежавшего приёмного ребёнка и весьма неприятная журналистка. Последние – скучные и раздражающие типажи, в особенности мать, которая сама не знает чего и зачем хочет. Больше всего удивляло, как эти говорящие тела просто выбрасывали на неизвестного им подростка всю боль и свою предысторию, как на бесплатного психолога в ожидании помощи.

BreakReview — "Road Movie не состоялось”. Обзор на Road 96., изображение №2

Сценаристам приходится так притягивать за уши диалоги ради того чтобы показать что вы одиноки на своём пути. Все сюжетные персонажи – лишь кратковременные попутчики, прощание с которыми наступает столь же стремительно, насколько была спонтанна встреча с ними. Раскрытие у них от этого страдает, из-за чего они встают в длинный ряд сценарных персон-функций.

Таксист и грабитель выделяются на фоне статистов. С ними вы, как раз, проводите столько времени, сколько нужно. Это просто эпизодические моменты, где приходиться попадать в очень напряжённые ситуации и правда волноваться за свою жизнь из-за непредсказуемости таксиста, либо просто угарать и веселиться от души в эпизодах с грабителями, поскольку их дуэт работает.

Как по мне, персонажи-ровесники – Зои и Алекс должны быть с вами большую часть приключения, а не появляться эпизодами. Я хотел бы к ним привыкнуть и прочувствовать их историю, возможно, даже принять их как своих друзей, но этого просто не происходит. Только момент ближе к концу игры радует, когда вам дают провести чуть больше времени с Зои. Она правда хороший персонаж, с которым можно было бы даже романтическую линию сделать, но этому мешает система рогалика. Она же мешает выстроить атмосферу классического Road-movie.

BreakReview — "Road Movie не состоялось”. Обзор на Road 96., изображение №3

Сюжет даже не старается быть глубоким, да и из-за концепции его построения не может быть таковым. Авторы пытаются сделать его непредсказуемым, но вы уже начинаете предугадывать все события к середине. Нет ни намёка на серую политическую мораль, выборы действий не ставят в тупик. Единственный верный вариант – это бороться против системы. Поэтому интереснее встречаться с персонажами, чем следить за сюжетом, который местами слишком скомкан и оттого предсказуем.

Правда встречи мало к чему обязывают тоже, ведь если вы внезапно по сюжету встречаетесь с кем-то по удачным обстоятельства второй раз, например, знакомый общается с новым вашим попутчиком – он сделает вид будто видит нас впервые. То ли это проблемы со сценарием, то ли ещё одно последствие того, что весь мир крутится только возле наших героев и только нам свезло сделать судьбоносные выборы.

Как я и говорил про техническую составляющую, полюбоваться здесь особо нечем, только скачущим до неприличного счётчиком кадров и ужасными текстурами. Арт-дизайн локаций также не спасает из-за их ограниченного набора. Вы либо в машине, либо на заправке, либо в мотеле, либо ресторане. Оказаться в более уникальных, встречающихся лишь раз, интересных для изучения местах, удаётся довольно редко.

Иногда всё же бывают красивые… Камни.
Иногда всё же бывают красивые… Камни.

На этом беды не заканчиваются. Переиспользование артов настолько дикое, что одна заправка это буквально копия другого места, но в разрушенном виде. Зато она имеет свой уникальный квест. Я бы не придрался, если бы она не встретилась целых 3 раза за прохождение. Вдобавок, повторяться здесь могут не только локации, но и генерируемые люди, что часто имеют одинаковые модели, на которые просто больно смотреть. Был даже забавный момент, когда двое мужиков стояли рядом с идентичными модельками.

Иногда наше унылое путешествие разбавляют мини-игры, которые сделаны очень неплохо и интересно. За это авторов можно и похвалить. Возможность поиграть в аэрохоккей, танчики, стать заправщиком или встать за барную стойку неплохо разбавляет игровой процесс. Таких моментов мало, но радует хотя бы их наличие.

Также хочется похвалить музыкальное сопровождение, а именно весь саундтрек. Дискеты с музыкой можно собирать по игре, находя в спрятанных местах, а после в проигрывателях или на магнитоле включать любую найденную песню. Есть всё на любой цвет и вкус. Поп, рок, танцевальная, электронная и ещё куча жанров, которые просто идеально совпадают с моим музыкальным вкусом. Хоть где-то у меня не кровоточили органы восприятия и я мог хоть как-то насладиться игрой.

Вот с чем не очень – так с отслеживанием последствий происходящего среди череды ваших выборов. Они действительно влияют на множество аспектов и чаще всего вы ощутите тяжесть ваших действий. В то же время, далеко не всегда почувствуете этот самый выбор. Его последствия могут показать или позже, или в новом эпизоде-побеге (то есть за другого главного героя), но при этом выборы в диалогах это чёртов подход Telltale, где в правом верхнем углу вам просто указывают, что этот выбор повлияет на что-то. Множество выборов вообще тихо добавляются на чаши на весов выбора концовки. Так что в New Game+ вы вряд ли поймёте как действовать, если не записывали в блокнот последовательность ответов.

BreakReview — "Road Movie не состоялось”. Обзор на Road 96., изображение №5

Стоит упомянуть, что в игре имеется система навыков, которые остаются даже после смерти/побега персонажа. С их помощью открываются новые возможности и строчки в диалогах. Например, благодаря Алексу вы сможете научиться взламывать системы, а выжив в определённой ситуации у таксиста – получите дедукцию и новые выборы в диалогах (которые, будем честны, не влияют особо ни на что). Опять же, лично меня раздражала система рандома, где вам может повезти в диалоге и вы получите либо положительный, либо отрицательный ответ на ваш вопрос. Чаще всего это второй вариант, даже если у вас 75% шанса. Вот такой вот нечестный ролевой скиллчек.

Сомнительной кажется и невозможность переиграть определённые эпизоды за персонажа. Вы либо перезагружаетесь, либо закрываете игру и совершаете то же самое. Если вы сделаете выбор и не успеете перезапуститься перед загрузкой, то ничего не поделать, воротить решение не получиться. Единственный вариант – начать New Game+ и проходить всё то же самое, но со всеми доступными навыками и имеющимся процентом изучения героев. Попытка добавить веса выборам – это хорошо, но не таким путём.

Итог:

Road 96 это самая спорная игра этого года, а для меня – главное разочарование. В ожидании интересного приключения я получил огромную пачку проблем с внутренней и внешней частью игры. Ужасная техническая составляющая, интересная идея, которая не работает, выбор, не всегда дающий ожидаемый результат, персонажи, редкие из которых западают в душу, и ещё вагон с маленькой тележкой других условностей. Хотели кино, а получили мыло и дыры. Фанатам кино-игр может и стоит попробовать проект, но только на PC.

Плюсы:

  • Запоминающийся и хорошо написанный саундтрек на любой цвет и вкус;
  • Таксист и Грабители лучшие персонажи;
  • Неплохие мини-игры;
  • Идея такого рогалика неплохая, ноо…

Минусы:

  • … Ваш рогалик то – не работает;
  • Ужасная оптимизация. Одна из худших игр на гибриде в этом плане;
  • Повторение собственных ассетов;
  • Выборы, которые как бы влияют, а как бы и нет;
  • Не хватает духа приключения на дороге;
  • Не раскрыты некоторые персонажи, другие могут бесить неимоверно своей тупостью, а иногда встречаются дыры в самом сюжете и разветвлённости, когда персонажи буквально забывают о вас через сцену;
  • Локации повторяются и они неинтересны;
  • Тот кто придумал систему рандома в диалогах— ужасен;
  • Дети за которых мы играем пустые, неинтересные и никакущие болванки для сценария. Сопереживать им невозможно.

2/5

Ключ предоставил издатель. Обзор написал Дмитрий Сова, ревью было сделано на Nintendo Switch первой ревизии.