BigBreakReview: “С демонами о душевном”. Обзор Shin Megami Tensei V

Демон протягивает вам руку. [Да] [Нет]

Вы пожимаете руку демону…

В вашей руке оказалась бумажка.

Пиши обзор, Картоха.

Hee-ho!

Я думаю, многие читатели этой статьи состоят в каких-то фандомах, или, как минимум, представляют прелести и недостатки жизни тех, кто в них участвует. Будь то новые анонсы и пресс-события, либо неизбежное разочарование в сырых релизах и решениях жадных издателей, фандомы – это в целом увлекательное, иногда токсичное и точно неотъемлемое явление культуры современного интернета.

…и где-то рядом в углу тусуется фанбаза Megami Tensei. Если обычный фандом состоит из путешествий вверх-вниз вдоль холмов пользовательских ожиданий, то культ Megaten (фанатское сокращённое от Megami Tensei) – скорее раллийный заезд через горы Преисподней, где тормоза уже давно отказали, руль укатился к Люциферу, и чёрт его знает (буквально), куда болид вообще направляется. Пока другие получают анонсы, мы получаем анонсы анонсов. Когда одни радуются ремастеру классики детства, нам вместо этого портируют сиквел ремастера классики детства, обделяя новичков нужным контекстом. Лучший способ выпустить Shin Megami Tensei 1, культовый хит, который стал поворотной точкой в истории франшизы? Конечно же эксклюзивно на iPhone, где игра от силы просуществовала несколько лет, пав жертвой обновлений iOS. Да, здесь очень весело.

Shin Megami Tensei для iOS (Atlus, 2012)

Пре-релизный период Shin Megami Tensei V – наверное пик Atlus’овского остроумия в издевательстве над фанатами. Долгожданный анонс игры состоялся 29 ноября 2017 года, после чего разработчики торжественно пожали плечами и ушли по своим делам. За три года игра проспала многочисленные спекуляции о своей отмене и вновь ожила уже в 2020-м, ненавязчиво появившись в конце одного из самых спорных Nintendo Direct’ов года – попутно решив, что нужно как-то возместить проведённое в спячке время, и выпустив 200 трейлеров, потому что… а потому что.

К чему всё это? Признаюсь честно, я уже давно являюсь фанаткой серии Shin Megami Tensei, и описать злоключения разработчиков моей любимой франшизы казалось лучшим способом хоть немного передать ту энергию, которая творилась в наших сердцах в период с 2017 года и вплоть до даты релиза. Но это было тогда, а сейчас есть сейчас – на дворе 20 декабря 2021 года, игра лежит в моих лапках, а мой день не мог быть ещё прекраснее.

Что за чёрт такой, этот ваш Shin Megami Tensei?

Shin Megami Tensei, он же True Goddess Reincarnation, он же Истинная Реинкарнация Богини, он же SMT– культовая серия JRPG-игр от вышеупомянутой компании Atlus, действие которой происходит в пост-апокалиптическом мире, где демоны и божества различных мифологий внезапно решили навестить нашу планету, попутно спихнув человечество с вершины пищевой цепочки. Ключевыми отличиями от других игр жанра являются:

  • Игровой процесс, основанный на системе “мировоззрения” (“alignment”), где моральные решения игрока (в основном выбор между “порядком” и “хаосом”) влияют на всё остальное, начиная от сюжетной линии и заканчивая выбором партнёров по команде;
  • Глубокая боевая система, где статус-эффекты играют такую же ключевую роль, как и прямые атаки, а ходы можно как прибавлять себе, так и воровать у противника;
  • Гибкая система “коллекционирования монстров”, в которой вы вербуете демонов при помощи диалогов и можете смешивать их друг с другом для получения новых видов в свою команду;
  • Высокая сложность и порог вхождения.

Главным же образом, Shin Megami Tensei – одна из “тех самых” серий, чьё влияние на игровую индустрию куда больше, чем вы скорее всего подозреваете. Выйдя ещё в 1987 г., первая часть серии (тогда ещё без приставки Shin) заложила фундамент для механики коллекционирования союзников, популяризованной во франшизе Pokemon. Возможность вести диалоги и мирно расходиться с врагами напрямую вдохновила Тоби Фокса, когда тот разрабатывал систему ACT для своего инди-хита Undertale. В конце концов, немного разбавив густую геймплейную кашу маслом из школьных будней и “силы дружбы”, сами разработчики представили аудитории то самое ответвление Persona, которое не только стало одной из самых продаваемых JRPG-серий современности, но и по факту переросло в самостоятельную франшизу, живущую своей жизнью.

Persona 5 (Atlus, 2016)

Спрашивается, почему же, обладая таким огромным послужным списком, Shin Megami Tensei не смогла прижиться у международной аудитории? В основном из-за высокого порога вхождения. При всех своих революционных геймплейных прелестях и прорывах для жанра, линейка Megaten никогда не славилась дружелюбием к игроку, и многие игры серии ассоциируются с мазохисткими ритуалами, привычными скорее для дедов классической эры dungeon crawler’ов (Wizardry, Eye of the Beholder), нежели современных JRPG-адептов. Здесь вы можете встретить врагов, которые могут буквально убить вас одной атакой за плохой выбор экипировки. Здесь есть боссы, которые умеют дарить ходы сами себе. Здесь есть слепые лабиринты, в которых на экране вообще ничего не видно, и приходится прорисовывать карту локации в тетради в клеточку. Звучит соблазнительно? Если да, то добро пожаловать в клуб! Если нет, то… ну, не слишком виним.

Shin Megami Tensei IV (Atlus, 2013)

В любом случае, Shin Megami Tensei IV, будучи проектом помолодевшей команды, попыталась облегчить порог вхождения для “всех остальных” – например, позволив сохраняться где угодно, сделав слияние демонов гибким и удобным, а также сведя девелоперские приколы в духе “весь пол – это лава” к абсолютному минимуму. Благие намерения, которые, в совокупности с удачным релизом прямиком в засушье хороших JRPG на платформе, не только подарили серии похвальные 600,000 проданных копий, но и обратили множество персона-глазок на франшизу, с которой всё начиналось.

Что и приводит нас к Shin Megami Tensei V, объекту сегодняшней статьи. Хоть предисловие и получилось немного затянутым, я думаю, что текст выше неплохо подчёркивает как важность франшизы, так и её проблемы с обретением международной популярности – а также причину, по которой именно SMTV может стать поворотной точкой для своей серии. У нас есть разработчики, которые уже имеют опыт создания игр для крупной аудитории. У нас есть платформа Nintendo Switch, которая активно пробивает свои джойконы в исторические топы консольных продаж. И у нас есть серьёзная рекламная сила не только от ребят из Atlus и Sega, но и от самой Nintendo, которая лично занимается продвижением игры в Европе. Получится ли у серии тот самый скачок в “мейнстрим”, которого она так сильно заслуживает? Тут покажет лишь время. Получилась ли игра хорошей? Погрузимся глубже.

Дисклеймер: Копия игры для обзора была любезно предоставлена Nintendo Of Russia. Это не скажется на объективности обзора, так как я уже успела предзаказать собственный экземпляр; но это позволило мне прощупать игру и выпустить обзор быстрее, за что я любезно благодарю ребят из NoR.

Начало конца

Те, кто хоть немного знаком с серией, могут примерно предсказать события, происходящие в завязке этой игры. Для тех же, кто не в курсе вещей, Shin Megami Tensei – одна из тех “цикличных” серий, которая по-разному пересказывает одну сюжетную формулу, а не строит продолжительное повествование через новые части. Если вам удобно, можете представить себе The Legend of Zelda, только вместо саги о героизме у нас тут буквальный апокалипсис. Посмотрим, как ребята из Atlus смогли уничтожить Токио на этот раз. У меня мало слов, но много картинок.

Наш главный герой – безымянный андрогинный мальчуган с неряшливой причёской, который прибыл в класс на учёбу. Нам дадут выбрать имя с фамилией, прогуляться по классу, подслушать разговоры других школьников, а также привыкнуть к управлению и мини-карте. От себя замечу, что у протагониста пока что нет каноничного имени – не удивлюсь, если оно появится в будущем, когда дело дойдёт до мерчендайза и CD-драм, но на момент ноября 2021 года ФИО главного героя остаётся плодом коллективной фантазии фанатов.

В самом начале мы можем узнать от учеников, что в Токио творится что-то неладное – странные убийства, исчезновения и паранормальные случаи. Ситуация настолько жуткая, что школьникам приходится сопровождать друг друга по пути домой, чтобы не стать очередным объектом слухов и некрологов. Нам протягивает руку помощи группа дружелюбных школьников, чьё присутствие сыграет важнейшую роль во второй половине игры: это спокойный и уравновешенный Юдзуру Атсута, его сестра-стесняшка Миядзу Атсута и заботливо-милая Тао Исоноками. Забегая вперёд, скажу, что в самой игре мы будем видеть их довольно редко, так что не привыкайте к присутствию этих ребят слишком сильно.

Юдзуру, Миядзу, Тао, и наш протагонист

Переход между школой и вокзалом откроет вид на уже знакомую фанатам низкополигональную карту Токио. На данном отрывке игры вам не дадут пройти от проложенного курса слишком далеко (отвечая взволнованным “Эй, нам на вокзал пора!” на любую попытку прогуляться по соседним районам), но всё же позволят послушать пару дополнительных слухов от взволнованных жителей города.

Если слухов было недостаточно, то по прибытии на вокзал мы лично знакомимся с суровой реальностью. Будучи местом кровавого убийства, путь к поездам был оцеплен полицией – о железнодорожном движении можно забыть. Мало того, что придётся искать другой путь домой, так ещё и Юдзуру куда-то пропал, оставив свою сестрёнку в одиночестве под предлогом, что “ему нужно по делам”. Поиск пропавшего студеня возлагается на наши плечи, и так как именно он вступился за безопасность протагониста по дороге из школы, отказаться мы тоже не можем.

По пути в туннель мы натыкаемся на четвёртого персонажа ансамбля – блоггера-балбеса Ичиро Дадзая, чья глупость сравнима лишь с умением ловить перекладины лбом. Хорошо, что Юдзуру тоже находится здесь, и мы можем выполнить нашу задачу.

Плохо, потому что мы её всё-таки не выполним, ибо именно здесь Shin Megami Tensei превращается в Shin Megami Tensei.

Открывая глаза, обнаруживаем, что всё совсем плохо. Мы еле стоим на ногах. Юдзуру куда-то пропал без вести, и Бог его знает, что с ним случилось. К слову о Богах, с неба спускается всамделишный ангел с золотым лицом и куда-то забирает Ичиро, отказываясь объясниться и покидая воздушное пространство.

В заброшенной пустыне остаёмся только мы. Ну, мы и дюжина-другая разгневанных демонов, которые по несчастливой случайности заметили нашу тушку. На этом бы приключение и закончилось…

…если бы с неба не приземлился японский бодибилдер-терминатор, который не только распинал злых тварей лучами света, но и протянул нам свою руку, сходу заявляя, что альтернатива – смерть. Другого выхода у нас и нет.

Сливаясь со своим спасителем в рукопожатии (буквально), протагонист превращается в полу-демоническое существо с роскошными волосами по имени Нахобино, которое и магией обладает, и кулаком в нос прописать может. По воле случая напинав оставшейся нечисти, герой понимает две вещи: что его жизнь только что чудом была спасена, и что его приключения только начинаются. Из подсказок – свежеобретённый внутренний голос, который советует поскорее найти безопасное место, а также узнать, куда направился ангел. Из ориентиров – ничего более, чем пустынные руины неизвестного города, а также подозрительно знакомая башня на горизонте, которая послужит настолько хорошим пунктом назначения, насколько это возможно за неимением других опций. Это путешествие обещает быть странным (ха-ха).

Пустыни Преисподней

На этом моменте рука главного дизайнера снимает с игрока ошейник сюжета и отпускает его на свежий воздух. Добро пожаловать в игру с открытым миром! Ну, почти. Нежели объединить внутриигровые локации в одну большую карту, игра всё же дробит их на четыре отдельных региона, будь то из-за ограничений железа или соображений сюжета, а возможно из-за всего и сразу. Впрочем, это не обесценивает километры песков, которые вам предстоит пройти, интересных локаций, которые вы посетите, и, что главное, чуть ли не полное отсутствие стен и этажей.

Всё это радикально выделяет Shin Megami Tensei V из серии, чьи корни с самого начала лежали в клаустрофобных многоэтажных лабиринтах. Главный способ, которым игра компенсирует отсутствие ядовитых полов и злых коридоров – точки-“абсцессы”. Эти кроваво-красные шары с щупальцами не только блокируют проходы на карте, но и телепортируют монстров нам под нос, не позволяя путешествовать по руинам Даата ленивым наскоком. Более того, для уничтожения абсцесса нужно одержать победу над группами мощных демонов, которые зачастую способны уничтожить неподготовленную группу за два хода. Наградой же является открытый путь в неисследованные части региона, а также возможность разблокировать для покупки новые “чудеса” – постоянные апгрейды для Нахобино (боевые перки, слоты для способностей, удешевление предметов), которые сделают пост-апокалиптическую жизнь немного проще.

Абсцессы

Говоря о врагах, другим новшеством для основной серии является полное отсутствие случайных сражений. В какой-то мере Atlus пытались отказаться от непроизвольных битв ещё на SMTIV, где игрок мог увидеть силуэт врага и среагировать на него до начала сражения – впрочем, чаще всего монстры появлялись прямо под ногами и были слишком быстры, чтобы от них убежать. В SMTV демонов не только видно издалека, но и можно сразу узнать, с кем игрок имеет дело, что даёт нам более ясное представление о том, какая территория опасна для низколевельной партии, а в какой можно передвигаться без страха для своей жизни (ну, или со страхом для чужой).

Впрочем, даже видимость врагов на карте не даст расслабиться слишком сильно. Во-первых, демоны держатся большими стаями, окружая точки с лакомым лутом, и хотя протиснуться без столкновения всё же возможно, на практике это скорее дело везения. Во-вторых, сам радиус их агрессии довольно большой, и достаточно лишь попасть в поле зрения, чтобы группа демонов тут же кинулась надавать под зад длинноволосому полу-школьнику. Другими словами, хоть избегать лишних сражений и стало легче, монстры всё ещё представляют настоящую опасность и нападают первыми, а не являются опциональным мясом для прокачки уровней.

Убегаем от стаи злых котиков

Разобравшись в особенностях передвижения, пытаемся понять, куда нам, собственно, идти. Оглянувшись вокруг и попрыгав по кубам внеземного строения (ещё одна новинка для серии), а также в удовольствие покатавшись по склонам песчаных дюн, видим большой бледно-синий столп энергии, он же leyline fount (далее: просто “лэйлайны”) – один из многих, которые послужат нам спасительным пристанищем в течение остальной игры. Здесь за символическую сумму можно восстановить своих демонов, а также сохранить игровой процесс. Чуть далее игроку дадут возможность перемещаться к последнему лэйлайну, пусть и жертвуя пешим прогрессом, но сохранив накопленный опыт и деньги. Кроме того, все лэйлайны связаны друг с другом и позволяют игроку телепортироваться между ними, значительно сокращая беготню вперёд-назад.

Приближаемся к лэйлайну

Впрочем, перемещаться можно не только между лэйлайнами. Собственно, первое место, куда нас тут же бросает при попытке прикоснуться к свечению – мрачная пещера, наполненная сокровищами, в которой на высоком троне восседает жизнерадостный кощей. Это Густав, наш соратник поневоле и главный продавец преисподней. Скорее всего, коллега другого дружелюбного кощея, но это уже не нам знать. Видите ли, Густав немножко любитель-коллекционер, который собирает вещи человеческой эпохи. Он не любит вылезать наружу сам, а вместо этого посылает своих слуг-мименов, которые собирают столь редкий в Преисподней человеческий хлам за него.

Собственной персоной

Проблема лишь в том, что мимены те ещё дурачки и часто теряются по пути, а то и вообще забывают, зачем их послали – благо, под руку попались мы, и Густав обещает нам хорошее вознаграждение, если мы найдём его слуг и отправим их обратно или сами принесём какие-нибудь интересные побрякушки. И то, и другое – две опциональные активности, которыми игрок сможет заняться во время своего путешествия по миру демонов.

Из торговых автоматов вы можете достать разный хлам, который можно обменять у Густава на макку (macca)- местную демоническую валюту, с помощью которой мы будем покупать предметы, восстанавливать здоровье, вновь призывать уже знакомых демонов и совершать множество других транзакций. Мимены же чаще всего снуют в удалённых и нередко опасных точках демонического мира, прячась от взора Нахобино и радара миникарты до тех пор, пока мы не встретимся с ними лично. Денег они нам не отсыпят, но расскажут пару слов о локации, в которой мы находимся, а также поделятся вторым ключевым ресурсом под названием слава (glory) – именно его мы будем использовать для покупки апгрейдов, открытых в битвах с абсцессами. Это не единственные способы добычи местной валюты (макка также достаётся нам во время битв, а славу можно найти в редких врагах и специальных контейнерах), но они помогают достаточно сильно, чтобы мотивировать игрока исследовать каждый кусочек карты.

Заблудившийся мимен

Другая достопримечательность Даата — это сами представители демонической фауны. По другую сторону бесконечных сражений и разрушенных зданий всё ещё можно увидеть некое подобие бытовой жизни, и далеко не все демоны пытаются пустить нам кровь. Некоторые из них чиллят и расслабонят вдали от драчливых стай и готовы обсудить с протагонистом бытовые темы, такие как тяготы собственной жизни, или рассказать занимательные факты о регионе. Кто-то из них даже не против доверить свои проблемы в наши руки, вознаграждая за это ценными ресурсами, а иногда присоединяясь к команде из благодарности. Таких сайдквестов много, и их прохождение займёт львиную долю игрового времени у любителей пройти игру на 100%. Само их качество сильно варьируется: часто это традиционные филлеры в духе “убей [x] демонов одного вида”, иногда же выпадают по-честному увлекательные сюжетные линейки, которые могут включать в себя нескольких конфликтующих демонов и закончиться самым разным образом в зависимости от того, чью сторону мы примем. Без лишних спойлеров, иногда наш выбор в таких ситуациях может повлиять не только на развязку миссии, но и на всю остальную игру.

К сожалению, на такое дружелюбие приходится рассчитывать далеко не всегда, и хотя некоторые жители Даата желают нам добра и чаю, чаще наша встреча с потусторонними обитателями заканчивается не горячими напитками, а молнией в лицо. Благо, шансы для успешных переговоров всё ещё есть, да и мы пришли в поле не с пустыми кулаками. К слову, поговорим о боевой системе.

Дьявольские ходы

Фирменная боевая система “Press Turn”, впервые появившаяся в Shin Megami Tensei III, празднует своё очередное появление в серии, пусть и с изменениями. Когда фанаты говорят о механической глубине SMT, то в первую очередь обсуждается именно Press Turn.

Что же отличает Press Turn от других боевых систем, которые можно встретить в разнообразных играх данного жанра? Для начала, мы можем манипулировать количеством действий за игровой ход. Как и в любом уважающем себя “мон-коллекторе”, каждый участник битвы защищён от одних видов атаки и уязвим к другим – только в данном случае удар по уязвимости врага потратит у вас лишь половину очка действия, разрешая атаковать два раза подряд. По обратной аналогии, попытка атаковать закалённого демона огненным шаром не только приглушит атаку, но и заберёт у вас целых два действия. Таким образом, за командирскую глупость игрока часто наказывают досрочным окончанием хода.

Босс совершает глупое действие и теряет свой ход (BuffMeister)

Казалось бы, сидим и применяем заклинания, к которым уязвим наш враг, выполняя длинные комбинации атак. Одна загвоздка: все эти правила работают как для противников, так и для отряда игрока. Привели группу снеговиков метаться снежками в огнедышащего дракона со слабостью к холодным атакам? Первый ход пройдёт как по маслу… до тех пор, пока управление не перейдёт в руки самого дракона, который тут же начнёт уничтожать одного снеговика за другим не менее сокрушительными комбинациями – так уж получилось, что снеговики уязвимы к огню, и это даёт дракону много дополнительных действий.

Другими словами, ни один демон не защищён от всего, и даже сильнейшие монстры могут оказаться кормушкой для ходов противника при плохом сочетании сильных/слабых элементов. Во избежание таких ситуаций, игра требует жонглировать своим составом команды каждый раз, когда вы вступаете в серьёзную битву, выбирая демонов не только на основе сырых цифр и мощных навыков, но и того, насколько хорошо они гармонируют друг с другом как состав, способный компенсировать слабости друг друга. Press Turn решает проблему “любимчиков” (выбирать 3-4 монстров и раскатывать ими конкуренцию до конца игры) и наказывает игрока за тактическую лень; одновременно с этим боевая система даёт невероятную силу в руки тех, кто приходит в бой с подробным планом и знает, как манипулировать поведением противника. Побеждать врагов, которые на несколько уровней сильнее Нахобино, при помощи удачной компоновки демонов не надоедает практически никогда.

Что могло надоесть, так это дебютировавшая в SMTIV механика Smirk, которая позволяла демонам приобретать до абсурда мощные усиления при успешных атаках/отражениях, чуть ли не в одиночку вынося чужую партию. О несбалансированности и плохой имплементации “ухмылок” уже было сказано много нелестных слов, и к счастью, Atlus прислушалась к критике, заменив её с виду похожей, но куда более честной системой Magatsuhi.

Теперь по мере боя у нас наполняется отдельная шкала, позволяющая либо активировать мощнейший бафф для всех союзников на один ход, либо использовать специфичные навыки самих демонов. Как и со Smirk, это позволяет совершить длинную цепочку ударов и резко повернуть ход сражения в свою сторону – только в данном случае вы сами выбираете, когда достать свой козырь, будь то финальный бросок против босса, или же безнадёжное сражение на волоске от смерти. В лучших традициях MegaTen, то же самое умеют делать и вражеские демоны – впрочем, они всегда активируют свой Magatsuhi-навык только в конце хода, и у вас будет несколько очков действий, чтобы предотвратить атаку врага или хотя бы подготовиться к волне мощнейших ударов.

Значительным изменениям подверглись статус-эффекты. В прошлых играх серии баффы и дебаффы накладывались друг на друга и плотно закреплялись за персонажами: таким образом, если на вас трижды колдовали “Защита -1”, то тогда у вас получалась “Защита -3”, и любые удары ощущались очень больно до конца боя, если только вы не решили баффнуть себя обратно. Теперь же “баффы” значительно “дебаффнули” (извиняюсь за каламбур) – у них появился срок действия, и наложение работает лишь в двойной мере (Сильнее, чем на -2, вашу защиту уже не понизят). Подобные изменения позволяют избегать ситуаций, где обе стороны наперегонки играют в понижение цифр противника, заодно вынуждая экспериментировать с другими подходами к бою. Для кого-то такие гонки и были одной из ключевых составляющих Shin Megami Tensei, и они могут остаться разочарованными новым направлением боёвки. Впрочем, манипуляция с пассивными эффектами всё ещё очень полезна, и, на мой взгляд, Atlus подошли к этому с должным чувством меры.

Из менее заметных изменений: исчезновение “стрелковых” навыков. Теперь любые виды физических атак объединены в один элемент. Также протагонист не может носить оружие и броню, полагаясь только на собственные силы и облик Нахобино – скорее всего чтобы освободить пространство для другой механики улучшения и кастомизации персонажа, к которой я скоро вернусь.

Шлём пачку запорных дебаффов туалетному демону

Впрочем, махание кулаками – не единственное решение конфликта. Потратив лишнее действие, можно завести разговор с противником, чтобы попытаться узнать его поближе, а то и пригласить в свою команду. Вопросы в диалогах могут быть самыми разными: будь то обсуждение философии, сплетни о других демонах, или даже очевидный флирт. Правильные варианты понятны далеко не всегда, и даже взвешенный ответ может либо отпугнуть демона, либо разозлить его ещё сильнее, в результате чего мы потеряем ход и провалим попытку в дипломатию.

При удачном проведённом диалоге демон согласится встать на сторону игрока… правда, не бесплатно. Он может попросить у нас немного макки, поклянчить предметы из инвентаря, и даже посягнуть на наше здоровье/ману. Мы же можем или согласиться на его просьбу, или предложить собеседнику что-нибудь другое на его усмотрение. Впрочем, если отказываться слишком часто, то есть шанс, что демон разозлится и прекратит диалог на месте, оставив все предыдущие пожертвования в своём кармане. С другой стороны, если удовлетворить демона подачками, он больше не убежит, оставив нас с носом (что происходило в прошлых частях серии), так что щедрость всегда окупается.

…ну, я пошла

Иногда встречаются и особые условия, при которых можно либо сразу перейти к делу, либо наоборот, избежать торговли при вербовке. Например, противник может пригласить нас на поединок по армреслингу или попросить решить загадку – это своего рода “проверки навыков”, чей исход зависит от показателей силы и магии Нахобино. Если мы сможем удивить соперника нашим талантом, то тогда он тут же присоединится к команде, не прося ничего взамен.

Говоря об очках навыков, стоит затронуть систему прокачки. С каждым новым уровнем Нахобино получает четыре дополнительных очка параметров – три из них распределяются в предопределённом игрой порядке, а одно можно назначить самому. Таким образом, игра убеждается, что герой прокачивается равномерно, но у мы всё ещё можем склонить его в определённую специализацию, будь то мощный маг или персонаж-”танк”.

Выращиваем волшебника в домашних условиях

Как и главный герой, напарники тоже умеют набирать уровни и становиться сильнее. Впрочем, чем дальше прокачивается видавший битвы демон, тем меньше пользы ему приносит каждое повышение уровня, и со временем даже самых любимых напарников приходится менять, чтобы повысить шансы на выживание.

Здесь на помощь приходит “слияние”.

Сущность в виде бесёнка

Добро пожаловать в Мир Теней, где демоны обитают” – произносит София, повелительница тёмного биома и ассистент игрока по делам демоническим. Помимо прочего, здесь можно потратить славу на постоянные улучшения Нахобино, а также за некоторую плату призвать демонов, которые уже были в нашей команде до этого. Впрочем, это лишь малая часть того, за чем вы будете возвращаться в Мир Теней большую часть своего времени. Главным же образом нас интересует слияние демонов.

Что такое “слияние”? Всё просто: взяв любых двух демонов, которые просиживают перья в нашем ростере, можно взять и смешать их вместе – на выходе получив демона другого вида, который зачастую будет мощнее и полезнее. Для примера, если у вас фея 3-го уровня и водяной 11-го уровня, то в результате слияния получится русалка 13-го уровня, чья польза в отряде будет выше, чем и от феи, и от водяного.

Слепили большого снеговичка из маленьких

Полученные слиянием демоны обладают двумя отличиями от нанимаемых через диалоги образцов. Во-первых, их сырые параметры становятся выше в результате скрещивания – та же русалка, выведенная через эксперименты с феями и водяными, машет своим хвостом гораздо больнее и быстрее, чем её сестра, рекрутированная в соседнем пруду.

Во-вторых, полученный слиянием демон способен наследовать навыки от двух пожертвованных на его создание. Хотите получить ангела, который проклинает врагов чёрной магией вопреки своей религии? Обычные ангелы такого не умеют, но скрестив какую-нибудь фею с чертёнком, а после соединив получившегося лисёнка со святым духом, мы можем вырастить того самого ангела, который плюётся заклятиями не менее охотно, чем дьяволы с вилами.

Водяная дива Анахита — мастер ледяных атак, но практически не умеет обращаться с молниями

Другой способ научить своих бесят чему-то полезному – это “сущности” демонов, перекочевавшие прямиком из SMT: Strange Journey. Часто мы находим их в потайных уголках региона, либо получаем как награду в сторонних миссиях. Иногда демоны из нашего отряда сами делятся с нами своей сущностью в благодарность за то, что мы держим их в нашей команде. Сущность содержит все навыки подарившего её демона, которые можно передать любому участнику своего отряда (включая самого Нахобино), не прибегая к слиянию или пожертвованиям – сущность дракошки хранит навыки огня, сущность снеговика учит боевым снежкам, и т.д.. Более того, протагонист способен не только использовать сущности для приобретения крутых навыков, но и менять свои сильные/слабые элементы через их поглощение, что окажет неоценимую помощь при подготовке перед сложной битвой.

Разумеется, здесь тоже есть свои условности. Главным образом, у всех демонов есть предрасположенности к элементам, и одни навыки они будут использовать эффективнее, чем другие. Таким образом, мы можем вывести огнедышащего дракона и научить его плеваться во врагов снежками, но только эффективность этих снежков будет сомнительной.

Много вариантов, но ни один из них не доступен на нашем уровне прокачки

Другое крупное ограничение – мы не можем получать демонов выше нашего уровня. То бишь, если с самого начала игры вы захотите межвидовыми махинациями заполучить в команду “всевышнее божество 70-го левла”, то игра вам этого просто не позволит, честным языком сказав, что Нахобино к такому ещё не готов. С другой стороны, это делает каждый Level-Up интереснее, так как игрок мотивирован не только повышением цифр урона, но и тем, каких новых демонов он сможет вывести на этот раз.

Смотря в бездну

Отложив в сторону геймплейные особенности игры, можно наконец поговорить о том, как она себя презентует. На этом моменте объективный анализ механик отходит в сторону, и начинаются субъективные сопли рецензента, так что можете посолить текст перед прочтением. Постараюсь быть предельно честной о моих впечатлениях несмотря на свою положительную предвзятость к франшизе – тем более что плохого тут, к сожалению, хватает.

Даже по признанию самих разработчиков, выбор Unreal Engine 4 в качестве основного движка был одновременно благословением и проклятьем для Atlus, открывая дверь для более эффективных подходов к работе над игрой, но в то же время разбрасывая камни по уже устоявшемуся циклу разработки. Учитывая, что технически это самый ранний проект компании для платформы Nintendo Switch (работа над которым началась ещё до Persona 5 Strikers), первый блин получился не самым комковатым – годы шлифовки показывают свой результат. Впрочем, ровным его тоже не назовёшь.

Иногда при резких переходах текстуры не успевают прогрузиться целиком, на долю секунды давая модели неприглядно-размытый вид

Начиная со слона в комнате – игра выглядит настолько же красиво, насколько ей тяжело эту красоту тянуть. В идеале Shin Megami Tensei V ставит курс на отметку в 30 кадров в секунду. На практике же иногда любит проседать до 20 FPS, а то и ниже – что хоть и не мешает геймплею в силу его пошаговости и неторопливости, но может мозолить глаза. Чаще всего это наблюдается при особо интенсивных анимациях суперударов, а также в локациях, где находится много монстров одновременно. Лучше всего частота кадров проявляет себя именно в катсценах, что радует, потому на важные сюжетные моменты всё же не больно смотреть.

Другие классические издержки движка видны в том, как игра ведёт себя с моделями и текстурами. Иногда модели могут терять интерполяцию движения на довольно заметном расстоянии, что приводит к тому, что стоящие вдалеке персонажи приобретают дёрганную анимацию. В некоторых случаях текстуры начинают прогружаться прямо на модели, что занимает не более полсекунды, но всё равно сильно бросается в глаза. Всё это не покажется слишком необычным для людей, которые уже играли в Switch-порты и знают, что визуальная полировка часто идёт в ущерб производительности на этой платформе. С другой стороны, SMTV – вовсе не порт, а полноценный платформенный эксклюзив, и видеть такие очевидные пятна в визуальном исполнении на консоли, которая уже показала себя способной на гораздо более в этом году (Monster Hunter Rise), всё-таки немножко постыдно, даже если я и понимаю желание разработчиков расставить приоритеты в других местах.

К слову, игра рассказывает нам о своих демонах во время экранов загрузки.

Говоря о приоритетах, хотя игра не всегда показывает хорошую производительность, она вдвойне отрабатывает свою цену визуальной эстетикой. Особенно прекрасно в мире SMTV смотрятся сами демоны. Как классические, так и более современные 2D-дизайны из предыдущих частей были заботливо трансформированы в 3D-модельки, и видеть моих любимчиков вроде Moh Shuvuu и Demeter во всей трёхмерной красе было большим удовольствием. Влюбилась я и в новичков серии, которые в отличие от старых представителей компендиума берут больше вдохновения из современных культурных трендов. Вы только посмотрите, какой обалденный в игре оборотень!

Loup-Garou (AtlusTube)

Конечно, самих демонов стало значительно меньше, что было предсказуемо – раньше они были двухмерными, а рисовать спрайты гораздо легче, чем моделировать каждого монстра со своим набором анимаций. Но тех 221 бесят, которые в игре появились, более чем хватает, особенно когда каждый из них обладает настолько богатой эстетикой.

Более смешанно я отношусь к самому окружению. При том, что я нахожу внутреигровые локации очень красивыми (особенно на доживающем вторую половину цикла гибриде), им сильно не хватает разнообразия. Из сумрачных школьных дворов герой попадает в знойные руины, затем отправляясь в тёмные школьные коридоры, только чтобы переместиться в огненные руины, и т.д. – процесс, при котором будете вновь и вновь встречать повторяющиеся ассеты. Иногда попадутся и очень интересные локации, которые одно удовольствие исследовать (например, живописная “деревня фей”), но это скорее исключение, чем правило.

Красивые поляны, размыленные причудами движка Unreal Engine 4

Переходя от визуальной части к музыкальной, здесь всё уже зависит от ваших вкусов. Shin Megami Tensei IV отличалась громким и энергичным музыкальным стилем со множеством замечательных тем в исполнении Риоты Кодзуки – саундтрек, который я крутила наверное дольше, чем переигрывала саму игру (честное слово, он заслуживает отдельный обзор в 20 страниц). SMTV же решила вернуться к более ненавязчивому и спокойному звучанию таких частей, как SMTIII: Nocturne and SMT: Strange Journey, ставя упор преимущественно на атмосферность.

Поначалу мне это показалось разочаровывающим, особенно учитывая, что боевых тем стало меньше, и многие из них повторяются через всё прохождение. Впрочем, это скорее дело непривычки: как только я избавилась от ложных ожиданий и погрузилась в атмосферу, которую постарались задать композиторы пятой части, музыкальное сопровождение заиграло красочными нотами. Мне сложно описать целиком, насколько прекрасную работу провели Риота Кодзука и Тошики Коничи провели над тем, как звучит Shin Megami Tensei V – обменяв громкость на атмосферность, игра прячет своих демонов в деталях. Например, тема повышения уровня, начинающая мистическим отыгрышем синт-колоколов, только чтобы взорваться мощной электронной композицией. Либо же невероятно зловещая тема Мира Теней, которая словно оказалась в игре по ошибке, заблудившись по дороге в хоррор-дораму.

И вам не хворать! У вас жутковато, я лучше домой пойду…

Гвоздь программы: динамическое музыкальное сопровождение, звучащее в путешествиях по Даату. Если же раньше каждая локация имела свою чёткую тему, то теперь музыка плавно меняет своё звучание в зависимости от нашего местоположения, и каждая из этих вариаций звучит не только бесшовно, но и невероятно красиво – перетекая из звуков ветра в ангельский хор, электронные пассажи, а то и полновесный пост-рок. В отличие от предыдущей части серии, это не тот саундтрек, который можно с одинаковым удовольствием заслушать до дыр вне игры; с другой стороны, он идеально гармонирует с самим игровым процессом, превращаясь во что-то особенное благодаря тесному союзу композиторов и игровых дизайнеров.

Вердикт (?)

SMT – хорошая игра? Наверное. Скорее да, чем нет. Может быть даже очень да. Учитывая, что я играю в серию с 2010-го года, и одна возможность поговорить о серии взорвала меня на текст в несколько тысяч слов, я не буду притворяться, что смогу дать непредвзятый ответ на этот вопрос, так что не буду пытаться.

Хорошая SMT-игра? Определённо. Учитывая большое количество “свежей крови” в составе разработчиков, отказ от многоэтажных подземелий, а также саму репутацию Atlus как “Богов Хаоса игровой индустрии”, фанбаза разделяла серьёзные опасения о том, какой вообще получится Shin Megami Tensei V. Несмотря на всё это, разработчики смогли сохранить не только ядро франшизы, но и её сердце – при этом переиграв всё так, чтобы сделать механики проще для понимания, но не оставить игру без клыков. За модернизированным интерфейсом, удобной навигацией и отсутствием “лабиринтов из лавы” прячется всё та же SMT: японская ролевая игра, которая требует полного внимания, ломает терпение, и беспощадно уничтожает ленивых игроков, настаивая на собственных условиях.

Впрочем, именно это делает Shin Megami Tensei V одним из самых уникальных и бесстыдно своеобразных современных релизов не только в своём жанре, но и на платформе Nintendo Switch в целом. И на мой предвзятый взгляд, это уже хорошая причина в неё поиграть.

Автор статьи: Batto Potatto (Pipistrele). За редакторскую работу благодарю Марию Чащину (сделавшую текст гораздо читабельнее), Юрия Маркина, Дмитрия Сову и Антона Бурлака (за вычитку и терпение). А также близких друзей, которые скорее всего даже не читали черновики, которые я кидала, но всё равно похвалили текст, так что приятно, да 😀